Software Iwwerpréiwung - Moment vun Inspiratioun (MoI)

E puer Impressiounen mam Triple Squid's MoI Modeler

Ech hunn mat Maya als primärer 3D Suite fir esou laang wéi ech 3D maacht. Wéi all Software maachen d'Maya säin Deel vu Stäerkten a Schwächen, mee ech sinn éng wëlles an se benotzen an ech seet anscheinend net an engem anere Paket weider ze kommen.

Obwuel et e méi effiziente Modelléierungsgeriicht ginn ass, wéi et Modo oder souguer 3DS Max gëtt, fir e neie High-End Package ze léieren ass e ganz grousst Engagement.

Awer ...

Et gi relativ wéineg "léift" 3D Packagen dran, an vill vun hinnen si einfach genug, datt se an e puer Sessiounen geléiert kënne ginn. Ech hu beschloss, datt ech all dës Joeren op Maya limitéiert hunn, et kann e Spaass sinn, e puer vun de méi einfache Modellléisungen ze kucken fir ze kucken, wéi se mat engem alen Standard vergläichen.

Fir méng éischt Abenteuer probéieren ech den Triple Squid Software's MoI (Moment vun Inspiratioun) Modeler ze probéieren, deen als einfach ze benotzen ass, intuitiv NURBS Tool-Set.

01 vun 04

Éischt Impressiounen

Hinterhaus Productions / GettyImages

Ech hunn eng Dankbarkeet Tendenz fir NURBS Modelléierung an der Maya ze vermeiden esou vill wéi méiglech ech, also war ech besuergt, datt d'Schreifweis op e Stéck Software wéi MoI eng schwiereg Ännerung ze maachen ass.

Ganz am Géigendeel - Dank der Moi gutt entwéckelt Interface, ass et endlech e relativ glécklecht Iwwergank an déi ganz Erfahrung hat ech e puer Handvoll Workflow Tricks geleescht datt ech mat mir an d'Maya goen kann.

D'MoI Usererfahrung ass doud einfach. Et gi ganz kleng Menue fir ze gräifen, an alles wat Dir braucht fir produktiv ze sinn, ass op enger eenzeger Grenzregioun accessibel. Navigatioun ass praktesch mat dem alta-schrëftlechen Schema vun Maya identesch, sou datt all d'Software als erstaunlech einfach sprange kënnt.

Et ginn dräi Video - Tutorials an der MoI Dokumentatioun, déi e ganz gudden Iwwerbléck iwwert d'Software-Tool-Set an d'Methodologie erbréngen, an ech konnt se duerch ganz wéineg Schwiereg kënne maachen.

Wann ech mech op e Stand-alone-Projet ze schreiwen, hunn ech ufanks an e puer Frustraktiounsmodelen mat Curves gefuerdert e ganz aneren Denkele vu Poly-Modelléierung, an et war definitiv e bësse méi Zäit ugepasst, ier ech "denken kann" wéi en NURBS Modeler. Offensichtlech, e Beginner zu 3D Modeller wahrscheinlech hätt dëst Thema net.

02 vun 04

Speed


Wéi ech virdru scho gesot hunn, krut ech séier duerch d'Tutorial Projeten, awer ech war roueg ze lues wéi ech ufanks op meng eegener Ausgab huet.

An enger Stack huet ech probéiert eng zylindresch Form ze modelléieren, déi e relativ trivial an engem Polygonmodeller hätte getraff ginn an et huet ofgeschloss, mech ronn zwanzeg Minuten ze erreechen fir dat Resultat ze kréien deen ech wéinst e puer Schwieregkeete mat der Enquêteur ze fannen ass.

Ma nodeems ech den Dag mat engem polygonalen Kantennest gedreemt huet an ugefaangen huet experimentéiert mat Curves a Boolerer, konnt ech verschidde Formen modelléieren, déi vill hätten ewechgeholl hunn, vill méi laang an der Maya ze kommen.

Boolesche Operatoren ass eppes wat ech ni mat groussem Spillt gespuert huet, well de Maya's System normalerweis Är Topologie keng Gnod. An MoI wou Kantenfloss net wierklech e Problem ass, arbei se fäeg a kombinéiert mat engem exzellenten .OBJ Exporter si si definitiv eng vun de gréisste Stärken vun der Software.

No e puer Stonnen am Moi war ech séier mat Formen ukomm, déi ech wahrscheinlech net an engem Poly-Modeller gesinn hätt, wat fantastesch ass. Ech hunn absolut gär gehat mam Boolesche Typ, fir Formen aus enger méi grousser Form ze schneiden, an hunn eng Explosioun an der Technik experimentéiert.

03 vun 04

Reklamatiounen


Net ze vill, wierklech. Ech hat e puer Froe mat de Féierer a Filetbefehl, déi net wierklech aus dem normalen wéi deen, deen d'Maya vill ze bilden Fonktionnement benotzt huet, mee ech hu gemengt an engem NURBS baséiert Modeler d'Tools si méi schwéier ze briechen.

Wann ech wollt nit nit wielen, ass meng aner Problem wahrscheinlech Moi's iwwersetzt, skala a rotéieren Fonkern, déi ech fonnt hunn ech clunky a verwirrend. Ech ka mir viru villen Approche un der Manipulatioun vun Objeten virstellen , awer dëst kéint einfach eng "alte Gewunnt-de-härzeg" Situatioun sinn, wou ech just esou gewinnt sinn datt et schwéier ass eng nei Methode anzebezéien.

04 vun 04

Final Thoughts


Dëst ass en fantastesche Stéck Software, déi Ufänger sprang a sprangen an direkt produktiv sinn. No nëmmen zwou oder dräi Sessiounen konnt ech mat e puer Modeller kommen, déi ech zimlech glécklech sinn an ech schaffe weider experimentéiere mat der Software.

De Präis gëtt ongeféier ee Drëttel vum Rhino 3D (dat vun der selwechter Persoun entwéckelt gouf), an ass wahrscheinlech Moi dem nootste Punkt vun de Verglach. Et ass eng gutt Auswiesselung fir een deen just basic CAD Funktionalitéit brauch ouni eng ganz Rei Klacken an Pfeiffer.

D'Maya huet eigentlech en ziemlech robust NURBS Tool-Set, also wann ech net wierklech mat Boolesche Modelléiere verbonne sinn, kann ech mech net ëmmer an enger Stand-alone-Lösung wéi Moi goen. D'Software ass awer perfekt fir Cinema4D Benotzer, déi keen Zougang zu all gebauter NURBS Funktionalitéit hunn, an Moi's .OBJ Exporter ass zimlech erstaunlech, wat et onheemlech einfach ass fir Är MoI Modeller an e gudde Renderer ze kréien.

Ech sinn wierklech glécklech datt ech beschloss, MoI fir eng Testfahrt ze huelen. Ech fille mech méi komfortabel iwwer d'Uewerflächmodellatioun ze maachen, dunn hunn ech just e puer Deeg gedauert. Ech hunn ëmmer permanent mat Polygon / Ënnerdiel-Workflows festgehalen, well et war geléiert, awer ech kann och schon Gebaier an mengem Workflow gesinn, wou en Moi-Stil Approach ech wierklech hëllefe kann méi effizient sinn.

Fir jidfereen komplett nei 3D Modeller ze maachen, ass dat e super Plaz fir Experimente ze starten, besonnesch wann Dir Iech fir Automotive Modelléierung oder Produktdesign interesséiert, an dat geet duebel wann Dir denkt datt Dir Rhino (oder souguer Solidworks) d'Strooss.