Wéi Render Glass am Maya a Mental Ray

Léiert wéi gesitt visuell exakt Glas mat Mia_Material_X

Also, Dir musst Glas an der Maya maachen an ech weess net wat fir ze starten. Wann Dir relativ Maya relativ sinn an net vill Erfahrung mat dem Mental Ray Renderer Plugin ass, kënnt Dir Är éischt Impul an engem Standard Blinn Material ergräifen an d'Transparenz ophalen, bis et relativ kloer ass.

Dëst kann als Standpunkt ofleeën wann Dir Äre Bild blockéiert, mä d'Software Shades d'Maya sinn normalerweis net fir physesch korrekt Rendering unzegoen.

Fir Glas ze kreéieren musst Dir e versichleche Mental Ray Shader mam Numm mia_material_x benotzen .

Mia_Material_X

Glas mat der Mental Ray Plug-In fir Maya maachen. Masbt / Flickr

Den Mia Shader Mental Ray ass e ganz Zweckméisseg Netzwierk, dee fir eng physesch Präzisioun Léisung fir just an enger anorganescher Uewerfläch gespillt gëtt. Dir kënnt Iech virstellen, wéi Chrom, Steen, Holz, Glas a Keramik Fliesen.

De mia_material_x Knuet soll d'Basis vu bal all Material benotze wat Dir an der Maya baut, anhand vu Haut Shader.

Fir mega_material_x ze fannen, klickt d' Hypershadefenster > Mental Ray > Material > mia_material_x .

De Standard MIA Shader ass e neutralem Grau mat engem spektakulären Héichpunkt.

Custom Mia Material personaliséiert

Setzt eng Tesor Szene mat engem Basisstéck Geometrie an e puer einfacher Studio Beleidegung fir duerch den Prozess vun der Parameteren am Mental Ray ze schaffen.

D'mia materiel huet eng enorm vill Méiglechkeeten. E puer vun hinnen ginn fir Iech wichteg, awer vill vun hinnen däerf een net ignoréieren. Beim Arrêté vun engem Basisglas Shader ass et relativ einfach - et geet just drun, wann Dir misst de Glas mat enger Flëssegkeet ze fëllen.

Äre Succès am Renderglas hänkt of wéi Dir verschidden Parameter festleet: Diffuse, Refraktioun, Reflektioun, Spekuléierkeet a Fresnel Effekt.

Diffuse Parameter

Dir bitt en faarwe klares Glas, sou datt de Job am Diffuse-Tab ass net wierklech einfach. Diffuse Liicht gëtt e Form seng Uewerflächent. Well d'Glas an dësem Beispill kloer ass, brauchs de kee diffusen Iwwerleeungen am Shader. Ënner der diffuséierter Tabulatiounskëscht änneren den Wäert vun der Gewiicht un Null.

Refraktioun

D' Betrag vun der Refraktioun ass wou Dir mat dem Transparenzwäert vum Glas Material handelt.

Déi éischt Saach, déi Dir braucht fir ze stellen, ass den Index vun der Breetensparameter, wat e relativ spezifeschen Real-World Index vun Iwwerbriechungswäerter entsprécht, déi fir all natierend transparente Fläsche besteet.

Wann Dir iwwer de Index vun der Refraktiounskabonne schwätzt, ännert eng kleng Lëscht vun ongeveerde Wäerter fir verschidde Materialien. D'Waasser ass e Referenzindex vun 1,3. Krounewaasser huet e realistesche Index vun der Refraktioun un 1,52. Setzt den Index vun der Breet un 1,52.

Déi lescht Saach, déi Dir braucht, fir op der Refraktioun Tab ze maachen, ass den Transparenzwäert . Dir bitt en voll transparent Glasfëscher, also setzen d'Transparenzstäerkt op 1.

Reflektioun

De Tabellen Reflektioun bestëmmt, wéi vill vum Ëmfeld vun der Glasrichtung an der Finale ofginn reflektéiert. Och wann et kloer ass, muss d'Glas e grousse Betrag vu Glanz a Reflexivitéit hunn.

Loosst de Glanzheet bei 1,0 änneren an de Reflexivitéitseffekt op eng Wäerter tëscht 0,8 a 1 änneren. E bësse Subjektivitéit ass OK hei, jee no der Optik, déi Dir wëllt an Äert Bild definéieren, awer de Reflexivitéitswert soll net ënner 0,8 drop fallen.

Specularitéit

Wann Dir eng Testrendung an dësem Punkt maacht, da gesitt Dir, datt Dir mat enger onfähecher Aussi glasgekuckt, awer et sinn nach nach zwee Attributer déi Dir braucht.

Wann Dir Är aktuell Resultat mat realem Glas vergläicht, gesäit Dir datt d'Uewerfläch sech aktuell ze vill beschäftegt ze realistesch ze maachen. Momentan gëtt de mia_material d'Ëmwelt, wat gutt ass, awer gutt, awer et ass och glécklech Reflexiounen op Basis vun der Spekuläritéit, wat schlecht ass.

Besonnesch Highlights sinn e Fouere vun fréier Deeg CG, wann glat Reflexiounen misse bréngen. Et ass nach ëmmer e wichtegt Attribut am CG Surface, awer an dësem Fall ass et e manner realistesche Resultat wéi Dir wëllt gesinn. Dir wëllt den reflektéierten Ëmfeld behaalen, awer d'Spekulärer Highlights verléieren, déi momentan an der Rendersgesellschaft sinn.

Gitt spéciale Besonnesch Attributiounen ënnert der Avancée op a setzen se op Null.

Fresnel Effekt

Elo ass d'Uewerfläch vun der Glasindustrie gleichméisseg reflektiv, wann Dir an der Realitéit sollt méi schwaach Highlights gesinn, wou d'Glas an d'Kamera gesäit an et méi staark Héichpunkte géigeniwwer der Kante wou d'Glaskurve weg. Dëst gëtt de Fresnel-Effekt genannt.

Well de Fresnel-Effekt e relativ gemeinsamen Phänomen ass, huet de mia_material e Fresnel-Attribut gebaut. Alles wat Dir maache musst ass et do.

Öffnen der Tabs BRDF (fir Bidirektional Reflektanzverdeelerfunktion) an der Materialattribute Fensteren, a kontrolléiert d'Këscht déi mam Numm Fresnel Reflection benotzt.

Dir sollt d'Resultat gesinn zimlech e bëssen änneren.

Konklusioun

De mia_material_x huet e Glas Vorepresident Feststoffglas genannt , deen nieft dem Shader deen Dir gemaach hutt. Tatsächlech ass et net wäit genuch, datt et wahrscheinlech gutt genuch ass fir déi meescht vun Äre Besoinen.

Et ass ëmmer gutt ze wëssen, wéi eppes ass gemaach. Wann Dir de Schued selwer erschafft, léiert Dir déi Attribute fir verschidden Aspekter vum Shader beitragen, an Dir kënnt also méi Schicht vum Shader oppassen fir Äert Geck an der Zukunft ze maachen oder Variatiounen op verschiddene Effekter z'erreechen.

Dat gesoot, wann Dir de Glas Presets benotze wëllt, einfach d' Material attributefen fir en mia_material_x geheien, gedréckt de Preset Knop an der ieweschter rechter Ecke vun der Fënster op a goë Solid Glas > Ersetzen.