Aféierung
Lighting a 3D Szen. Kléng relativ einfach einfach net?
Fir den gréissten Deel beleet d'Beleeënheet an der "realer Welt" just-geschitt. D'Sonn ass opgehuewen, mir fléien an de Knäppchen, oder mir maachen d'Blinden a Voila, d'Liicht! Mir kéinten Gedanken maachen, wou mir eng Lampe maachen, wéi mir d'Blindgeräte wandelen oder wou mir d'Taschenlëscht klammen, awer 90% vun der Zäit datt eis Erfahrung mat dem Liicht relativ passiv ass.
D'Saachen sinn anescht an der Grafik-Grafikindustrie.
Wéi all grouss Fotograf sollt Iech soen, d'Beleidegung ass alles.
OK, alles kann e bësse hyperbolesch sinn, awer mat enger gutt realiséierter Beleidegungsléisung kann ganz gutt maachen oder ofgeschloss ginn. Ouni grouss Beleegung, och e fantastesche 3D-Model kann op der Sich no flaach a konkurrierend am Bild sinn.
Ech wäert net zevill Zäit ze verdrängen Iech mat Grënn, firwat d'Beleeftent sou e wesentlecht (an ënner-geschätzte) Aspekt vun der CG Pipeline .
Maacht d'Säit sprangen, a mir fänken eis Diskussioun iwwer 3D Beleesstechniken mat engem Iwwerbléck iwwer déi sechs Lidder aus gemeinsamen 3D Softwarepaketen.
Och wann et einfach ass klickt op "Schaffung vun der Light," Knäppchen an Ärem 3D Softwarepaket a léisst eng Liichtquell an Ärer Szenen plazéieren, ass d'Realitéit vum Handwierk méi wäit komplex.
Et ginn e puer vun equipéiert 3D Beleidegungsparadigmen, an d'Art vun der Szene bestëmmt normalerweis, wéi een am beschten ass. Zum Beispill maachen Techniken, déi gutt fir eng Innenarchitektur arbeiten, normalerweis ganz wéineg Sënn fir eng äusserst Schoss. Ähnlech wéi "Beleeën" Beleidegung fir Produkt oder Zeechenaarbecht erfordert eng ganz aner Prozedur vun der Beliichtung fir Animatioun a Film.
Am Endeffekt ass all Situatioun anescht, awer verschidde Liichttypen funktionnéieren gutt fir verschidde Szenen.
Hei sinn e puer vun den Standard Beleuchtungsoptiounen, déi an de meescht 3D Software Suiten fonnt ginn :
- Point / Omni Light: En Punkt Liicht beleeft Beleidegung hannert all Richtung vun engem eenzegen, onendlech kleng Punkt an 3D-Raum . Puntlichter sinn nëtzlech fir simuléiert all Omnidirektional Liichtquell: Glühbirnen, Käerzen, Chrëschtbeamten, etc.
- Directional Light: Am Géigesaz zu de Punktenléift, déi e spezifesche Standuert an der 3D Szenera besetzt, gëtt e directem Liicht geduecht fir eng extrem wäit ewech (wéi d'Sonn oder de Mond) ze representéieren. Rays vu richtegen Luuchten lafen parallel an enger eenzeger Richtung aus all Punkt am Himmel, a benotzt normalerweis fir direktem Sonneliicht ze simuléieren. Well e direktem Liicht e wäit ewech leeft, ass seng x, y, z-Koordinatioun guer näischt - nëmmen säin Rotatiounsattribut huet kee Wäert wéi d'Szene beliwwert.
- Spot Light: Spot Lichter an 3D Apps sinn zimlech self-explanatoresch wéinst der Tatsaach, datt si e ganz ähnlech wéi hir realistesch Kollegen sinn. Eng Spotlicht emittéiert e konnege liicht Liichtfeld vun engem eenzege Punkt am Weltraum. Spotlights ginn oft benotzt fir Drei Punkt Beleuchtung , an och fir Simulatioun vun enger luminéiser Fiichtegkeet, wou et e differenzielle visuelle Fall vu Licht bis Däischterstrakter, Schreiflampen, Overhead Kegel Beleidegung etc. gëtt.
- Area Light: En Deel Liicht ass e physikalesch baséiert Liicht, deen direktem Strahlen aus enger bannenzeg Grenzregioun kënnt. D'Luuchte hunn eng spezifesch Form (entweder rectangulär oder kreesfërmeg) an d'Gréisst, déi si ganz nëtzlech fir Simulatioun vun florescent Light-fixturen, réckelegten Panelen an aner ähnlech Beleuchtungsfunktiounen ze simuléieren. Flächentemelter kënnen als Photonen Emitter benotzen wann se globale Beleidegung am Mental Ray benotzen, wat se e populär Wiel an Produktbeleuchtung an Architektur visuell maacht. Obwuel Flächellicht do en allgemeng Directionalitéit hunn, si vermeit parallele Strahlen wéi e Richtungslicht.
- Volumen Liicht: De Volumenstrahl ass vläicht déi härteste fir den Kapp um Kapp ëmzebréngen. Mat Standardfaarf ass et bal bal identesch mat engem Punktlicht, emittéiert omnidirektional Strahlen aus engem Mëttelpunkt. Am Géigesaz zu enger Punkt Liicht huet e Volumetrescht Liicht eng spezifesch Form an Gréisst, déi zwee beaflosse mat sengem Offallmuster. Ee Volumenlicht kann an der Form vun all geometreschen primitiven (Würfel, Sphär, Zylinder, etc.) festgeluecht ginn, a säi Liicht wäert nëmmen Surfeen innerhalb deem Volume leeën.
- Ambient Light: En ambiente Liicht verdeelt weich hell Strahlen an all Richtungen, a kann benotzt ginn fir den allgemenge Niveau vun der diffusen Beleidegung an enger Szen z'erreechen. Et huet keng spezifesch Directionalitéit, a schreift also kee Grondschatt, awer et ass net wierklech omnidirektional wéi e Punktlicht. Ambiente Liicht ass relativ verännert mat dem Liicht erlieft an der Dämmerung, direkt no der Sonn.
Déi Liichtarten, déi mir hei uewen diskutéiert hunn, kënne fir alles vun einfache dreidimeter Studiobeleuchtung komplex animéiert Szenen genotzt ginn, déi 40 + Luuchten brauchen. Si gi bal ëmmer an enger Verbindung matenee gebraucht - et ass ganz selten datt eng Szene nëmmen Punkte bäisetzen, oder nëmmen Gebaierlampen etc.
Trotzdem hu mir just just ugefaang, d'Uewerfläch vun engem déif a variéierte Thema ze schmieren. Mir publizéieren e puer Artikel op "advanced" 3D Beleidegung an der nächster Woch, an där mir HDRI, Ambiente Okklusioun a globale Beleidegung setzen.
An der Tëschenzäit sinn hei e puer extern Ressourcen op 3D Beleidegung:
Faarf a Liicht - James Gurney (Theorie, extrem recommandéiert)
Lighting La Ruelle (Exterieur Beleeg Tutorial)
Lighting La Salle (Dekoratioun Baoen)