Déi 6 Phasen vun der 3D Produktioun
Et ass e Punkt an bal all Filmer-Goer's Liewen, wann hien eppes an engem Film gesäit an ech wonnert: "Wéi elo op der Äerd hunn si dat gemaach?"
Verschidde vun de Biller, déi fir de Silber Schéinheet geschafft hunn sinn wierklech erstaunlech, vun den Äerdschreibere vum Lord of the Rings Trilogie zu den faszinéierend digitalen Environnementer déi fir Avatar , Tron: Legacy , an 2010 visuellem Effekter Champion produzéiert ginn, Inception .
Wann Dir ënner der Kapuze kuckt, ass eng enorm Quantitéit vu raffinéiertem Mathematik a Wëssenschaft, déi an modernen Computergraphiken geet. Awer fir all Computerwëssenschaftler, déi hannert der Szenen schaffen, sinn et dräi oder véier digitale Kënschtler, déi schwéier schaffen fir d'Kreaturen, Charaktere a Landschaften vun hiren Imaginatioun zum Liewen ze bréngen.
D'Computergrafik Pipeline
De Prozess, deen an d'Produktioun vun engem voll realiséierte 3D-Film Charakter oder Ëmfeld geet, ass bekannt vu Branchen professionnell wéi d'"Computer-Grafik-Pipeline". Och wann de Prozess relativ komplex ass aus technescher Sicht, ass et ganz einfach einfach ze verstoen, wann illustréiert sequentiell .
Denkt dréi fir Är léifster 3D Film Charakter. Et kéint Wall-E oder Buzz Lightyear sinn, oder vläicht du war e Fan fan Po an Kung Fu Panda . Och wann dës dräi Charakteren ganz ënnerschiddlech sinn, ass hir Basisproduktiounssequenz déi selwecht.
Fir e animéierten Film Charakter vun enger Iddi oder Storyboard ze weisen fir eng voll poléierte 3D Rendering , de Charakter féiert sech mat sechs grouss Phasen:
- Pre-Production
- 3D Modeling
- Shading & Texturing
- Lighting
- Animatioun
- Rendering & Postproduktioun
01 vum 07
Pre-Production
An der Pre-Produktioun gëtt d'Gesiicht vun engem Charakter oder Ëmfeld konzipéiert. Um Enn vun der Pre-Production, fäerdeg Finisher-Designplazen ginn an d'Modelléierungs-Team geschéckt ginn ze developéieren.
- All Idea Circus: Dozens, oder souguer honnerte vu Zeechnungen a Molereien, ginn op enger alldeeglecher Basis vum Directrice, Produzenten a Konschtcoursen.
- Faarweg Palette: Faarwen a Faarwen, oder Palette, gëtt an dëser Phase entwéckelt, awer normalerweis net bis spéit am Prozess ofgeschloss.
- Concept Artisten kënne mat digitale Bildhaiser schaffen, fir digitale Proufzäiten fir Promiewe Designs ze produzéieren.
- Charakter Detailer sinn finaliséiert ginn, a speziell Erausfuerderungen (wéi Pelz a Stoff) ginn an d'Fuerschung an d'Entwécklung entwéckelt.
02 vum 07
3D Modeling
Mat dem Bléck vum Charakter fäerdeg ass de Projet elo an d'Hänn vun 3D Modellen. D'Aarbecht vum Modeler ass fir en zweedimensionalen Deel vun der Konzeptkunst ze huelen an ze iwwersetzen an e 3D-Modell deen d'Animatioun méi spéit op d'Strooss kann ze kréien.
An der heiteger Produktioun Pipelines gëtt et zwou Majortechniken am Tooler-Toolset: Polygonal Modelléierung & Digital Skulpting.
- Jiddereen huet seng eegen eenzegaartegen Stäerkten an Schwächten, an trotz e groussen Ënnerscheed, sinn déi zwee Approche relativ komplementär.
- Sculpting leet sech méi zu organesche (Zeechen) Modellen, während polygonalen Modelléierunge méi fir mechanesch / architektonesch Modelle passt.
D'Thema vun 3D Modeller ass ze vill ausgedehnt fir an dräi oder 4 Bullet Punkten ze decken, awer säin eppes wa mir weider an d'Déift an der Maya Training Serie iwwerdecken.
03 vum 07
Shading & Texturing
De nächste Schrëtt an der visueller Effekter Pipeline ass bekannt als Schatt a Texturéierung. An dëser Phase sinn Material, Texturen a Faarwen dem 3D-Modell hinzukommen.
- All Element vun engem Model kritt e verschiddene Shader-Material fir e passende Bléck ze maachen.
- Realistesch Material: Wann d'Objet aus Plastik ass, gëtt et e reflektivt, glëtzlecht Schimmer. Wann et aus Glas gemaach gëtt, gëtt de Material deelweis transparent a refractéiert d'Liicht wéi d'Real-Welt Glas.
- Texturen a Faarwen addéieren entweder mat engem zweedimensionalen Bild op de Modell oder direkt op der Uewerfläch vum Modell auszedrécken, wéi wann et e Canvas wier. Dëst ass mat spezielle Software (wéi ZBrush) a eng Grafik Tablett.
04 vun 07
Lighting
Fir 3D Szenen zum Liewen ze kommen, mussen digital Luuchten an der Szene gesat ginn fir Modeller ze léisen, genee wéi Beleidegsstécker op engem Filmtat hunn d'Schauspiller an d'Schauspillerin léisst. Dëst ass wahrscheinlech déi zweet techneschst Phase vun der Produktiounsroep (nach Rendering), awer et ass nach ëmmer eng gutt Artistik.
- D'Beleuchtung muss richteg realistesch sinn fir ze gleewen, awer dramatesch genuch fir d'beabsichtigte Stëmmung vum Regisseur ze vermittelen.
- Mood Matters: Glaacht et oder net, d'Beleideg Spezialisten hunn esou vill oder méi Kontroll wéi d'Texturmaler, wann et ëm d'Faarfschema, d'Stëmmung an d'Ambiance vum Schéiss kënnt.
- Back-and-Forth: Et gëtt eng immens vill Kommunikatioun tëscht Beleeg- an Texturekünstler. Déi zwee Départementer schaffen enk zesummen fir ze garantéieren datt Material a Liicht matenee richteg passen an datt d'Schatten an d'Reflexiounen sou iwwerzeegt wéi méiglech sinn.
05 vum 07
Animatioun
Animatioun, well de gréissten Deel vun iech schonns weess, ass d'Produktiounsphase, wou d'Kënschtler d'Liewen an d'Bewegung an hir Charaktere behalen. Animatiounstechnik fir 3D Filmer ass ganz aner wéi d'traditionell Hand animéiert, deelt vill méi gemeinsamer Terrain mat Stop-motion-Techniken:
- Ausgefouert fir Bewegung : 3D Charaktere ginn duerch e virtuelle Skelett oder "Rig" kontrolléiert, deen e Animator léisst fir d'Waffen, Féiss, Gesiichtsausdréck an Haltung vum Model ze kontrolléieren.
- Pose-zu-Pose: Animatioun ass normalerweis fäerdeg. An anere Wierder, eng Animatrice sëtzt e "Key-Frame" fir d'Start- a Finitioune vun enger Aktioun, a wielt dann alles op, fir datt d'Bewegung fléissend a richteg ze timed ass.
Spréngert un eis Computer Animatioun Begleetestatioun fir extensiv Coverage vum Thema.
06 vum 07
Rendering & Postproduktioun
Déi definitiv Produktiounsphase fir eng 3D Szen ass bekannt als Rendering, wat am Wesentlechen d'Iwwersetzung vun enger 3D Szen ze refuséiere fir eng finaliséiert zweedimensional Bild. Rendering ass relativ technesch, also wäert ech net zevill Zäit fir et hei drénken. An der Renderingphase muss all déi Berechnungen, déi net am Computer an Echtzäit gemaach ginn, erfëllt ginn.
Dëst beinhaltéiert, awer gëtt kaum folgend Limite limitéiert:
- Liwwerung fäerten : Schatten a Reflexiounen mussen berechtegt ginn.
- Besonnesch Effekter : Dëst ass typesch wann Effekter wéi Tiefe vum Fësch, Nebel, Rauch an Explosiounen an der Szene integréiert ginn.
- Postveraarbechtung: Wann d'Helligkeit, d'Faarf oder d'Kontrast muss ugestréckt ginn, ginn dës Ännerungen an enger Bildmanipulatiounsproduktioun vu Rendezvous mat abegraff.
Mir hunn eng detailléiert Erklärung fir d'Rendezvous hei ze maachen: Rendering: De Frame zeréckzemaachen
07 vum 07
Méi wëllt léieren?
Och wann d'Computer-Grafik-Pipeline technesch komplex ass, sinn d'Grondstécker einfach genuch fir jiddereen ze verstoen. Dësen Artikel ass net fir eng komplett Ressource gemeet, mä nëmmen eng Aféierung an d' Tools a Fäegkeeten, déi 3D Computergraphie méiglech maachen.
Hoffentlech genug ass et fir Iech e besseren Verständnis vun der Aarbecht an de Ressourcen ze promoten, déi an e puer vun de Meeschterstécke vun visuale Effekter produzéiert ginn, déi mir all an deene Joere verliewe sinn.
Denkt drun, dësen Artikel ass nëmmen e Sprong aus Punkt - mir diskutéieren all déi Themen, déi hei mat méi Detailer an aner Artikelen agefouert ginn. Zousätzlech zu About.com kënnen d'Konschtbücher fir spezifesch Filmer d'Ae opmaachen, an et gi vibrierend Online-Communautéiten an Plazen wéi 3D Total an CG Society. Ech drängen jiddereen mat engem zousätzleche Interesse fir se ze kontrolléieren, oder wann Dir e Interesse fir eng Art vu Äert eegestinn, kucke op eiser Tutorial Serie: