Am Computergrafik , wann e Modeler ofgeschloss huet, e Charakter ze bauen, ass et e stateschen 3D Mesh, esou wéi e Marmoreschutz. (A wann Dir jeemools probéiert huet eng Marmoreschulpture ze poséieren an ze animéieren, wësst Dir wahrscheinlech datt et an der Géigend net zoukommen kann.
Virun engem 3D Charaktermodell kann un d'Team vun Animatiounem verginn ginn, muss et an engem System vu Gelenker an Kontrollhandgriffe gebonnen ginn, fir datt d'Animatrice de Modell kann stellen. Dëse Prozess gëtt normalerweis vu Kënschtler genannt Charakter Technesch Directors (TDs) oder Rigger.
Charakter TDs schaffen eng Zesummenaarbecht mat Animatoren fir sécher ze stellen, datt spezifesch technesch Froen ugewandt sinn, awer hir primär Erfaassung ass e statesche 3D Mesh ze maachen an ze preparéieren fir Animatioun ze maachen - e Prozess deen de Fändel genannt gëtt.
Geféierlech
Een Zeechentricke ass im Wesentlechen e Digitale Skelett gebaut an den 3D Mesh. Wéi e realen Skelett ass e Rigel aus Gelenker a Knéien besteet, déi jiddfereen als "Handle" handelen, wann d'Animatrizen d'Charakter an déi gewollte Pose biegen.
Een Zeechentrank kann tëschent einfacht an elegant bis opsächst komplex sinn. E Basis-Setup fir einfacher Positiounen kann a puer Stonnen bauen a gläichzäiteg e ganz artikuléiert Rigueur fir e Featurefilm eventuell Deeg oder Wochen erfuerde kënnen, ier de Charakter bereet ass fir Pixar-Niveau Animatioun.
De Skelet
Plazéierung vun engem Skelett ass vläicht deen einfachste Deel vum Fielzeechen. Fir den gréissten Deel, Gelenker sollten genee plazéiert sinn, wou se an engem Real-Welt-Skelett wären, mat enger oder zwou Ausnahmen.
- Gemeinsam Hierarchie: Fir e gudde Rigel fir richteg ze schaffen, muss d'Knuet an d'Gelenker eng logesch Hierarchie verfollegen. Wann Dir e Skelett vun engem Charakter opbauen, ass déi éischt Joër wou Dir Plaz genannt gëtt. All Succès gëtt vun der Root entweder direkt oder indirekt duerch eng aner Gemeinschaft verbonne mat.
- Forward Kinematics: Fortsetzeematik (FK) ass ee vun zwee grondleeënd Manéier fir d'gemeinsam Bewegung vun engem vollfältegt Charakter ze berechnen. Bei der Benotzung vu FK-Felder kann all geheel Gelenk nëmmen Deel vun engem Skelett, déi ënner d'Hierkonft ass, falsch ass.
- Zum Beispill d'Rotatioun vun engem Charakter d'Schëller verännert d'Positioun vum Ellbog, den Handgelenk, an d'Hand. Wann Dir mam Kéiwen Kinematik animéiert, muss de Kënschtler normalerweis d'Rotatioun an d'Positioun vun all Joint individuell feststellen - fir d'Wënschpazitéit z'erreechen - d'Animatrice funktionnéiert duerch d'gemeinsame Hierarchie zweet: d'Wurzel → Wirbelsaille → Schëller → Elbow → etc. D'Finale vun Eng Ofstëmmung zesummen (wéi e Knuewel) gëtt als Funktioun vun den gemeinsame Winkel vun all Joër ob et an der Hierarchie berechent.
Inverse Kinematics
D'IK- Faarwen ass den ëmgekéierte Prozess vu Kinematik an der Première a gëtt oft eng effizient Léisung benotzt fir d'Zeechen an d'Been ze beweegen. Mat engem IK-Rigel ass d'Ofstëmmungsverbindung direkt vun der Animatioun plazéiert, sou datt d'Gelenker oberhalb vun der Hierarchie automatesch vun der Software interpoléiert ginn.
IK ass am meeschten passend, wann d'Animatioun e schrëftend Gelenk fir ganz präzis ugebuede gëtt $ 151; eng Zeechen, déi d'Leeder klotert ass e gudde Beispill. Well de Charakter seng Hänn an Féiss direkt op d'Stréimerspuren plazéiert sinn, an net d'Animatrice mussen hir Positiounen zesummen maachen, eng IK-Rig géif de Animatiounsprozess méi effizient maachen. Ee Nodeel ass dat, datt d'IK-Animatioun Software Interpolatioun benotzt, et ass e relativ e bësse propper Aarbecht, déi muss gemaach ginn fir de Schéiss finaléieren ze loossen.
Grad vu Fräiheet / Constraints
Beim Fuerderen, bleift am Gedächtnis datt Gelenker wéi d'Ellbogen an d'Knéien op e gewësse Grad vu Fräiheet an der realer Welt begrenzt sinn, dat heescht datt se nëmmen op enger Achse biegen. Et kann och e mënschleche Hals e ganz 360 Grad verdreifelen. Fir onrealistesch Animatioun ze vermeiden, ass et eng gutt Iddi fir zesummen Konflikter opzemaachen, wann Dir Äre Rigel bauen. Mir wäerte dat weider an engem Tutorial widderhuelen.
Squash a Stretch
Eng aner Tatsaach, dat muss gemaach gi sinn, ob de Riguech e Krabbeli stécht an ausdehnen, oder ob de Charakter un der realistescher Bewegung zougemaach gëtt. Squash a Stretch ass e wichtege Prinzip an iwwerdriwwener Cartoon Animatioun , awer typesch seet net richteg am realistesche Film / VFX-Aarbecht. Wann Dir Är Rigueel fir realistesch Proportiounen ze erhalen ass, ass et wichteg, eng Constraint ze setzen fir d'Positioun vun all Joër op Relatioun mam Rescht vum Rigel ze sperren.
Facial Rigging
A Charakter Gesiichtsstéck ass normalerweise ganz separat vun den Haaptmotionskontrollen. Et ass oneffizient an onheemlech schwéier fir eng zefrëndlech Gesiichterei mat enger traditioneller Gelenk- / Knochtstruktur ze kreéieren, sou datt d'Morphologesch Ziler (oder Mëschung Formen) normalerweis als méi effektiv Léisung betraff sinn. Gesiichtsvermëttlung ass e Thema an an sech selwer, also kuckt op de Lookout fir en Artikel, deen d'Thema an d'Déift ergräift.