Maya Lesson 1.2: Projektmanagement

01 vum 05

Neie Projet an Maya ze kreéieren

Neit Projekt a Maya erstellen.

Moien Erliewnisser! Wëllkomm bei Lesson 1.2, wou mir diskutéieren Dateieverwaltung, Projet Struktur, an Nimmconventiounen zu Maya. Hoffentlech hutt Dir schon en Maya gelueden - wann net, kommt et!

D'Wichtegkeet vum Dateemanagement:

Wéi an de meeschten Software kënnt Dir e Maya-Szenario op all Plaz op der Festplack vun Ärem Computer retten. Mee Maya-Szenen Dateien kënne ganz komplex ginn, fir e richteg Projektmanagement ganz wichteg ze maachen. Am Géigesaz zu engem einfachen Worddokum oder PDF, wou all d'Informatioun an enger eenzeger Datei gespaart gëtt, kann all méiglecher Maya-Szene op Dutzende vu getrennte Source Verreeferungen vertrauen, fir ze weisen an richteg z'erreechen.

Zum Beispill: Wann ech an engem architektoneschen Interieur ariichten, ass et ganz wahrscheinlech datt meng Szene d'Baumodell selwer a verschiddene verbonne mat Texturdateien bezeechent - vläicht een Keramikboden, e Wandmaterial, e Brennholz fir Schrécke, e Marble oder Granit fir Counter-Tops, etc. Ohne korrekt Dateie Struktur Maya huet eng schwiereg Zäit, dës assoziéiert Dateien an d'Szene ze zéien.

Léit e Bléck op d'Schrëtt, déi geholl ginn musse fir eng nei Projektdatei an der Maya ze kreéieren.

Gitt vir a klickt op Datei -> Project -> New wéi de Bild hei drënner erläscht.

02 vum 05

Nennt Äre Maya Project

Den neie Projet-Dialog an der Maya.
Aus dem New Project- Dialog mussen zwou Schrëtt deelgeholl ginn.
  1. Numm Äre Maya Project: Klickt an der éischter Optiounskëscht, mam Numm . Dëst ass e Schrëtt, deen zimlech selbst Erklärung ass, awer et ginn e puer Iwwerleeungen, déi musse gemaach ginn.

    Den Numm deen Dir hei gewielt ass allgemeng fir Äre ganze Maya Projet , net fir déi individuell Szen déi Dir am Maya opgemaach huet. A ville Fäll fënnt Äre Projet nëmmen aus enger eenzeger Szenen - zum Beispill, wann Dir op engem einfache Proprietopod, wéi e Sessel oder Bett fir Är Asatzbibliothéik arbeitet, Dir wahrscheinlech nëmmen eng Szenenfile sinn.

    Wann Dir awer op enger animéierter Kuerzfilm funktionnéiert, wier et eng ganz aner Geschicht. Dir hätt wahrscheinlech eng individuell Szenen Datei fir all Charakter am Film, wéi och eenzel Szenen fir all Ëmfeld. Vergewëssert Iech datt Dir e Projetsnam hutt dee Äre Gesamtprojet beschreift, net nëmmen déi Szen déi Dir am Moment beschreift.

    A Notéieren Op Namenskonventiounen:

    Wann Dir Äre Maya Projet nennt, ass et net noutwendeg fir all Zort vu strikte Namingkonventioun ze halen. Wann Dir e Multiplikateurprozessname hutt, ass et gutt, Späicher zwëschen Wierder ze benotzen. Eent vun den folgenden Aussoe wäerte akzeptabel sinn - alles wat bequem ass fir Iech!

    • Mäin Fantastesche Projet
    • My_Fantastic_Project
    • MyFantasticProject

    A soss an der Maya awer ass et wichteg, e konsequent a liestbare Namingschema ouni Plazen ze benotzen . Wann nennt Polygon Objeten, Animatiounskontrollen / Gelenker, Kameras a Materialien, et ass üblech, fir e Minuskuchebandkonventioun fir d'Haaptbeschreiwung ze benotzen an en Ënnerscore ze beschränken.

    Zum Beispill: PorscheHeadlight_left a PorscheHeadlight_right .

    Op der Realitéit ass de Namingschema, deen Dir gewielt, ass fir Iech. Gitt sécher datt Är Objektnamen konsequent, beschreift an liicht readbar sinn , wann Dir jeemools e Modell oder eng Szen zu engem anere Kënschtler ausgoen muss.

03 vun 05

Opstellen vun der Standarduerdnstruktur

Mat der Default-Ordner Struktur vun enger Maya-Szene benotzt.
  1. Déi zweet Uerdnung vum Geschäft am Dialog vum Neihaarbecht beschäftegt d'Ordner Struktur vun Ärem Maya Project.

    Klickt Benotzen Defaults.

    Dréckt dëse Knäppchen, mécht d'Maya fir e Projetsmaart op Ärem Hard Drive ze benotze mat dem Numm deen Dir schonn uginn hutt. Aménagéiert Äre Projet-Ordner, Maya kreéiert verschidde Veruerdnungen fir all d'Donnéeën, Szenen a Informatioune mat Ärem Projet ze speparen.

    Wann Dir virstellt wéi de Standort vun Äre Maya-Projete-Dateien an Windows oder Mac OSX sinn, ass de typesche Wee op enger Standardinstallatioun vu Maya wéi folgend:

    Dokumenter -> Maya -> Projects -> Ären Projet

    Obwuel d'Maya normalerweis 19 Verzeechnes verwalten an Äre Projetspace, féiert d'Software am meeschten vun den Been ze schaffen, sou datt d'richteg Informatioun an de korrekten Ordneren gespaart gëtt. Allerdéngs sollt Dir op d'mannst e puer wëssen:

    • Szenen: Dëst ass de Verzeichnis deen Är Save-Dateien op all verschiddene Szenen an Ärem Projet plangen.
    • Biller: Eng gutt Plaz fir all Bezuchsbilder, Skizzen, Inspiratiounen, etc. ze speiwe normalerweis fir Fichier'en déi mat dem Projet verbonne sinn, awer net iwwerhaapt vu Maya opgoen wann d'Szenen rendert.
    • Quellimages: All Texturdateien sollen hier gespäichert ginn, zousätzlech zu all aner Fichier déi den Maya direkt Referenz um Rendez-vous (wéi bump Kaarten, normale Kaarten, Partikelspriten).

    Nodeems Dir Defaüle geklickt hutt , klickt op Accept an de Dialog schloof automatesch.

04 vun 05

Projekt setzen

Setze de Projet fir sécher ze maachen, datt d'Maya späichert op d'korrekt Verzeichnis.

OK. Mir sinn bal ëmmer do, just zwee méi séier Schrëtt a Dir kënnt Är Hand an e puer Basis 3D Modeller probéieren .

Gitt op d' Dateiemenü a gitt Project -> Set .

Dëst bréngt en Dialog mat enger Lëscht vun all de Projeten am Moment vun Ärem Verzeichnis. Kuckt de Projet deen Dir schafft an a klickt Setz . Maacht dëst erkläert d'Maya wou den Projektdatei fir Szen Dossier'en ze späicheren an a wou fir Texturen, Bump Kaarten uschwätzen.

Dës Schrëtt ass net streng néideg, wann Dir just e neie Projet erstallt huet wéi mir. D'Maya huet automatesch de aktuellen Projet, wann e neien erstallt gëtt. Mä dëse Schrëtt ass entscheedend wann Dir tëschent Projekten ëmwandelt ouni eng nei ze schreiwen.

Et ass eng gutt Gewunnech fir Äre Projet ëmmer ze setzen, wann Dir Maya starten, ausser Dir hutt just e neie Projet erstallt

05 05

Späicheren vun der Maya Scene-Datei

Wielt een Dateinumm a Dateie fir Är Szenen ze retten.

Déi lescht Saach, déi mer maachen ier Dir op d'nächst Lektioun komm ass, kuckt wéi eng Maya-Szene gespaart gëtt.

Gitt op Fichier -> Szenen gespäichert Fir den Save-Dialog ze starten.

Et ginn zwou Parameteren, déi Dir braucht ze benotzen wann Dir de Kommando "späichere wéi" benotzt: Dateinumm a Typ.

  1. Dateiname: Mat derzou Naméierkonventioun, déi ech virdru sot hunn, gitt an d'Szen ech e Numm. Eppes wéi myModel wäert elo schaffen.

    Well d'Maya, wéi all aner Software, net immun an der Datenkorruptioun ass, wëll ech gäeren Iterations vun mengen Szenen ze späicheren. Also, anstatt meng Szen nees erëm an erem ënner dem selwechte Dateinumm ze überschneiden, ech normalerweise "retten" als Iteratioun, wann ech zu enger logescher Divisioun am Workflow kommen. Wann Dir an eng vun mengen Projet-Verzeichnisser geschwat hutt, da kënnt Dir eppes esou gesinn:

    • characterModel_01_startTorso
    • characterModel_02_startLegs
    • characterModel_03_startArms
    • characterModel_04_startHead
    • characterModel_05_refineTorso
    • characterModel_06_refineHead
    • Also sou an et sou weider.

    Dir benotzt dës Zort Detail detailléiert, well Dir net nëmmen d'Bestellung kennt, wou Är verschidden Szenen Dateien erstallt hunn, hutt Dir eng vague Iddi wat Dir gemaach hutt.

    Egal ob Ären Gebrauch dat vill Detail an Äre Szenen Fichier ass Är Wahl, awer ech recommandéieren Iech allzäiteg "späichere wéi". Wann dës Zeechen, wann characterModel_06 beschiedegt ass, hutt Dir ëmmer CharakterModel_05 fonnt . Ech garantéieren et wäert dech ganz vill Schatz gemaach hätt op e puer Punkte vun Ärer 3D Mataarbechter maachen.

  2. Dateityp: Et ginn zwou Typen vu Maya-Szenen Dateien, a fir Ufänger ass et ganz wéineg wat Dir wielt.
    • Maya Ascii (.ma)
    • Maya Binary (.mb)

    Déi Zort vun der Szen Dossier Dir benotzt net beaflosst d'Resultater vun Ärem geréng gi Bild. Déi zwee Maya Ascii an Maya Binary-Dateien enthalen déi genau déi selwecht Informatioun, déi eenzeg Differenz ass datt Binary Files kompriméiert sinn a numeresch Wäerter (an dofir ongëlteg si fir de mënschlecht Auge) an ASCII-Dateien déi originell (lesbar) Skript hunn.

    De Virdeel vun .mb Dateien ass datt se typesch kleng sinn a kënne vum Computer méi séier liesen. De Virdeel vun .ma ass deen, dee mat MEL bestëmmt huet ( Mutteres (heitesch native scripting language) kann d'Szen op der Code-Ebene änneren. E puer speziell begabte ka benotze sëllegen Portioune vu korrupte Fichier vun engem Maya ASCII, woubäi mat Maya Binary dat net méiglech war.

    Genuch genug Theorie. Fir jidereen zielt just den Maya ASCII a klickt Save as . Fir wat mir maachen, ass et kee Grond fir ze suergen iwwer Dateigréisst, a MEL Scripting ass eppes meescht Ufänger gär net beruflech, bis si e bësse méi vertraut sinn mat der Software.

Dat ass alles fir dës Lektioun. Wann Dir bereet sidd, weider an der Lektioun 1.3 wa mir Iech weisen, wéi ee Saachen an Ärer Szeegung plazéiere kann!