Onrouen e Model a schafen e UV Layout
Wat ass Surfacing?
Par défaut gëtt e kürzlech ofgeschlossen 3D-Model vill wéi eng eidel Leinwand-Software vu ville Programmer als e richtege beleete, neutral Schatt a Grey. Kee Reflexiounen, keng Faarf, keng Texturen. Just plain plain, drooheg.
Natierlech ass dat net d'Art a wéi d'Modell am leschte Resultat am endgüllege Rendeaus erscheet. Also, wéi ass et, datt e Model vu enger uninteressant Schatt vu Graue geet fir déi komplett detailléiert Zeechen an Ëmfeld déi mer an Filmer a Spills gesinn?
Surfacing , mat UV-Layout , Texture-Mapping , a Shader-Building , ass de Gesamtprozess fir Detailer op d'Uewerfläch vun engem 3D-Objekt ze addéieren.
D'Aarbecht vun engem Texturéiere- oder Shader-Spezialist kann e bësse méi glamourär sinn wéi dat vun engem Modeler oder Animatrice, awer si sinn och an der Prozedur an engem 3D-Film oder Spill fir d'Resultater ze bréngen.
Probéiert Iech de Rango ze froen ouni seng faarweg, skalesch Haut. Oder Wall-E ouni seng fantastesch verwitterte a gedréckt Lack Job. Ouni eng gutt Équipë vun Beschreiwungsmaler a Schauspieler déi all CG-Produktion schliisslech flaach a konkurriert.
Schattend an Texturéiere kënnen zwee Säiten vun der Mënz sinn, awer si sinn ëmmer fundamental Prozesser, déi all seng eegen Diskussioun verdéngen. An dësem éischte Abschnitt diskutéiere mir UV-Layouten, an alles wat mat der Schafung ze erliewen. Deelweis zwee gi mer erëm mat enger Erklärung vun der Textur-Mapping zréck, a mir wäerten d'Serie mat engem schnelle Bléck op d'Shader-Netzwierker ronderëm.
Onofhängeg e Modell a Schaffen e UV Layout
Texture-Mapping, erfëllt vun Ed Catmull am Joer 1974, ass ee vun de méi genialen Duerchbrieche vun der Geschicht vun der Computergraphie. Fir d'Saachen an ganz allgemengen Konditioune ze setzen, ass d'Beschreiwung vum Textur de Prozess fir d'Faarf (oder aner Informatioun) zu engem 3D-Modell ze addéieren andeems een zweedimensional Bild op senger Uewerfläch projizéiert.
Awer fir eng Beschreiwungskaart op d'Uewerfläch vun engem Modell unzeginn, braucht se zuerst onbeschnidde ginn an hunn e funktionnelt UV-Layout fir Texture Kënschtler ze schaffen.
- E UV Layout ass eng visuell Representatioun vun engem 3D-Modell op enger zwou Dimensiounebene. All Punkt op der zweedimensionaler Fläch gëtt als UV bezeechent an stellt en Eckpunkt vum 3D-Objektiv. Op dës Manéier stinn all Gebidder an der Grenze vum UV-Layout zu engem spezifesche Fleck op dem Modell. Eng einfach Manéier fir ze visualiséieren wat e UV Layout aussieht ass dat:
- Hutt Dir schonn ee Kuch aus Pappe gemaach? Wanns de da kuckt, kuckt iwwer d'Form déi Dir braucht fir an de Pabeier ze schneiden, fir datt se richteg an e Kubel klappt - et war wahrscheinlech aus engem Krees, véier Units (Gesichter) héich an dräi. Wann dee Pabeierwürfel e 3D-Modell war, wäerte all Fold e Kante sinn , all Eck ass en Eckpunkt , an all Flächenteel wier e Gesiicht . D'Unwrappung e Modell ass ganz ähnlech, ausser et gëtt meeschtens méi wéi sechs Gesiichter fir ze flaach.
- Onrouen: Onrouen ass de Prozess vun all ville polygonalen Gesiicht ze setze fir e Set u UV Koordinaten op der zweedimensionaler Bildebene. UV-Koordinatee ginn visuell geséchert an exportéiert als e quadratesche Bitmap-Biller mat enger Resolutioun vu soss 512 x 512 den ganzen Upgrad bis 6000 Pixelen um 6000. De Artist, deen d'Beschreiwungskarte fir de Model léisst oder déi erstellt, wäert de schliisslech Leedung fir d'Betreiung benotzen bei der Schafung vun den Texturbicher.
- Schafft e funktionnelegen UV Layout: D'Prozedur fir de UV-Koordinaten vun engem Modell ze léisen ass normalerweis dräi opgestallt:
- De Kënschtler zielt éischter eng Grupp vu Gesëschter op dem Modell, an zielt automatesch Projektioun op dës Gesiichter fir eng Basis fir ze schaffen. D'Projektioun ass meeschtens e fläisseg oder zylindresch ofhängeg vun der Form vum Objet:
- Planarprojektioun: Eng flächeg Uewerfläch, wéi eng Mauer oder e Buedem ass eng flächende Projektioun, déi just déi 3D Uewerfläch aus enger eenzeger Richtung flitt (normalerweis aus der Kamera). Dee ee Caveat mat eegene Préjeteuren ass datt et ganz wäit e Modell flott gëtt - also wann Dir e flächende Projektion op ee ganze Würfel hutt, d'meescht UVs openeen openeen erofsetzen.
- Eng zylindresch Projektioun ass besser fir gekrafft Uewerflächent passt, a funktionnet genau wéi wann Dir eng Röhre gedriwwen hutt, e Schnëtt vu Enn bis Enn gemaach huet an onbeschloe war bis et flaach ass. Et gi aner Forme vu Proncatiounen, awer déi zwee diskutéiert sinn am meeschte verbreet.
- Well déi meescht Uewerflächen net perfekt flaach oder zylindresch sinn, ginn automatesch Kaarten Techniken selten e gudde Resultat. Fir dëst z'ënnerstëtzen, gëtt de Kënschtler manuell gewéckelt d'UV Layout andeems de UV ëmsetzt wéi de Modeller d'Drénken gedréckt a zitt. E gudde UV Layout zielt fir d'Näem ze minimiséieren an eng méi héijer Proportioun vun der zougestachter Texturéierung zu héich Detailergebidder vun der Mesh ze widmen, wéi e Gesang vum Charakter, oder e besonnesche groussen Deel vun hirem Kleedung / Rüstung.
- Dëse Prozess gëtt fir all déi Polygonen op dem Modell erëm. De Kënschtler geet dann iwwer d'Arrangée oder souguer d'Verschmotzung vu UV-Gruppen fir d'Näim ze eliminéieren an eng logesch, gutt organiséiert UV-Layout ze schafen.
An dat ass et! Wann de Modell un onverännert ass, gëtt de Prozess an d'Hänn vu Texturmaler plazéiert, déi detailléiert Imagekaarten ob der fäerdeger UV-Layout entwéckelt.