8 Tipps fir den Fotorealismus an Äert Renders ze erhéijen

Einfach Techniken, déi Äert 3D Render méi realistesch maachen

Photorealismus ass ee vun den ultimativsten Ziler fir vill CG Kënschtler, an et ass och eent vun de schwieregsten ze realiséieren. Och wann Dir relativ nei 3D Computergraphiken sinn , sinn haut d'Tools an d'Workflow-Techniken haut Foto-Realismus ganz erliewbar. Hei sinn 8 Techniken, fir Iech ze hëllefen:

01 08

Bevel, Bevel, Bevel

Verzeechnung vun Trëppel oder Schrägkanten ass eent vun de gewéinlech Uspréch, déi duerch den Ufank 3D Kënschtler begleet sinn. Et gi bal keng schéi rosarote Kanten an der Natur, an och déi meescht Mënch gemaach Objeten hunn eng liicht Ronn iwwerzeegen, wou sech zwou oppene Flächen treffen. Beveling hëlleft Detailer auszerechnen an verkeeft de Realismus vun Ärem Modell verdeelt, andeems Kante richteg ze halen vun Äre Beleidegung erauszefannen.

Dir benotzt de Fëll (oder Schrägmaschinn an 3ds Max) als ee Modeller. Wann Dir nei 3D genuch bass, da sidd Dir net sécher, wéi Dir eng schéi Kriibs kreéiert, d'Chancen erlaabt Iech wierklech vun engem gudde Begleetungsprogramm oder souguer e Formatiounsabonnement ze profitéieren .

02 08

Léiert Linear Workflow

Och wann e linear Workflow fir Joer war, ass et nach ëmmer eng verwirrend an komplizéiert Iddi fir Ufänger. Ech wäert net probéieren, dës Theorie komplett ze erklären (et ass einfach zevill ze soen), awer ech wëll sécher sinn datt Dir op d'mannst wëssen datt dës Techniken existéieren.

D'Notzung vum linearer Workflow ass wesentlech erofgaang, datt Äre Monitor Biller op engem anere Faarraum (sRGB) affichéiert wéi d'Ausgab vun Ärem Rendementmotor (linear). Fir dëst z'ënnerstëtzen, mussen d'Kënschtler déi noutwendeg Schrëtt ënnerhuelen fir Gammakorrektur matzefueren.

Awer linear Workflow geet eigentlech zimlech wäit wéi einfache Gamma Korrekturen - et ass alles ëm d'Alte Techniken an Aarbechtszäiten (déi meescht vun deene baséiert op mathale Mathematik baséiert), an sech op richteg physesch Basis Beleuchtungsléisungen bewegen.

Et ass vill méi ze soen iwwer den linearer Workflow, a vläicht ass et erstaunlech iwwer déi leschten Joeren diskutéiert ginn. Hei ass e nëtzlecht Link fir d'Theorie hannert dem Prozess ze léieren - hien verknäppt mat relativ wéinegen Quellen, also ass et vill Liesen ze maachen. Déi zweet Link ass e Digital Tutors Kurs deen speziell mat linearer Workflow an der Maya 2012 beschäftegt.

Linearer Workflow a Gamma
Linear Workflow an der Maya 2012

03 vun 08

Benotzt IES Liichtprofile fir Photometric Lighting

Nieft dem Opstieg vu Linearer Workflow sinn 3D Kënschtler (besonnesch déi an der Architektur Visualiséierung) ugefaangen mat Filmer genannt IES Lightprofile ze bidden fir méi realistesch mimesch Realtalbeleuchtung.

D'IES-Profiler ware ursprénglech vun den Herstellern wéi General Electric als Wee fir digital photometresch Beleidegungsdaten ze quantifizéieren. Well d'IES Liichtprofile genaue photometresche Informatiounen iwwer d'Lichtform, d'Luminanz an d'Ausgrenz hunn. 3D Entwéckler hunn d'Méiglechkeet d'IES-Support an de gréissten 3D Packagen ze kréien.

Firwat vergläichen d'Stonnen e mickegen Realtalbeleuchtung wann Dir en IES Profil benotzt an hunn déi richteg Saach?

CG Arena huet e gutt Artikel mat e puer flott Biller, fir Iech eng Iddi ze kréien, wat e IES Liichtprofil aussieht.

04 vun 08

Benotzt Ofgrenzung vum Feld

D'Tiefe vum Feld (verwäerten Uewerfläch) Effekter sinn eng vun de einfachste Weeër fir de Realismus vun Äre Render ze vergréisseren, well et ass eppes mat engem Zesummenhang mat der realer Fotografie.

Mat enger flësseger Tiefe vum Fëllement hëlleft Dir Äert Thema ze isoléieren an Äert Kompositioun ze verbesseren duerch Sprongen a Grenzen, wann et an enger passender Situatioun benotzt gëtt. D'Djipteffekter kënnen op Rendezvous aus Ärem 3D Package berechent ginn oder an der Postproduktioun anhand vun enger Z-Tiefe passen a Lensbléien an Photoshop applizéiert ginn. D'Bewäertung vum Effekt op der Post ass mat der méi router Streck, awer d'Gréisst vum Felder vun Ärer primär App léisst dir méi Kontroll iwwer de Effekt.

05 08

Add Chromatic Abberation

De Numm kléngt komplizéiert, awer doduerch chromatesch Aberration fir Äert Render ass wahrscheinlech déi einfachst Technik op dëser Lëscht.

Chromatesch Aberaféierung tritt an der Real-Weltfotografie, wann e Lens un all d'Faarwe Kanäl op der selwechter Konvergenz Punkt liesen. De Phänomen ass manifestéiert als "Faarwenfruucht", wou héije Kontrastkäfer eng subtile roude a blo Zeil ze weisen.

Well Chromatesch Aberration natierlech net an der CG Beleidegung stattfënnt , hunn 3D Kënschtere Weeër entwéckelt fir de Phänomen ze briechen, andeems de roude a bloe Kanal vun engem Rendement duerch e Pixel oder Zwee an Photoshop verëffentlecht ginn

Chromatesch Aberration ka realiséieren an engem Rendez, awer et kann och ofginn wann een den Effet duerchgesat gëtt. Gitt net Angscht vir et auszeginn, awer erënnere mech datt d'Subtlety ass Äre beschte Frënd.

Wéi ech gesot hunn, chromatesch Aberration ass zimlech einfach anzehalen an Digital Tutoren huet e gratis Zwee-Tutorial fir ze weisen wéi:

Visuell Guide fir Chromatesch Aberration

06 08

Benotze Spektral Maps

Déi meescht Artisten léieren spekulär Kaarten esou fréi ze benotzen, awer et ass definitiv eng Erwäermung fir jiddereen, deen net schonn op Bord ass.

Spezifësch Kaarten soen Är Rendez-Motor, wat Deeler vun Ärem Model misst héich Spekulatioun (Glanzheet) hunn a wéi eng méi diffus wier. Spekulär Kaarten erhéijen de Realismus, well mer eis opfänken. Déi meescht Objeten an der Natur weisen keng uniform Glanzheet, mee wann Dir d'Spekulärer Kaart aus ass, ass et genee wéi Äre Modell wäert maachen.

Och fir Objeten, déi relativ uniform Glanzheet hunn (Glasur Keramik, polierend Metal) hunn, däerf Dir nach ëmmer eng Speséierkaart benotzen fir d'Uewerflächenregelméissegkeet duerch Kratzer, Ding a Dentalen ze bréngen.

07 08

Grunge es Up

Dir sicht den "Fehler vun der Perfektioun" net esou wéi Dir an de fréie Deeg vu CG gemaach huet, awer fir déi vun iech, déi e Erënnerung brauchen: Angscht datt Dir Är Modeller an Texturen Äert Dreck a Kriis huet.

Déi meescht Wierker vun Objeten sinn net propper a nett, sou datt Är Modelle dës Manéier als fauleg kommen, an d'Dynamik vum Fotoreyalismus bemierkbar ass. Et muss net nëmmen gewëssen Textur-Detailer sinn - probéiert d'Grouss Riss an Zerstéierung vun e puer vun Ären Modellen ze vergréisseren, besonnesch wann Dir op FPS-Stil-Spillvirstellungen arbeitet.

Halt d'Iddi vun der net-Perfektioun am Kapp, wann Dir Är Szenen och populéiert. Wanns du net fir eng ganz polierte architektonesch Showroom Typ Rendement féiert, zerbrieche e puer Requisiten natierlech aus der ganzer Szene fir de Raum ze gesinn.

08 08

Add Asymetry

D'Kapazitéit fir Symmetrie ze maachen, wann d'Modelléierung oder d'Skulptur vun engem Charakter ofgeschloss ass, ass e super Luxus - et heescht datt als Modelléierer mer nëmmen d'Halschent vun der Aarbecht maachen mussen an eis ni méi iwwer een Auge maachen wat méi grouss ass wéi deen aneren, oder fir datt déi lénks Kiche geet mat dem richtege (Dir wësst, dës ongewéinlech Problemer, déi traditionell Maler a Bildhaiser falen).

Awer wann et Zäit ass fir eng endgülteg Detailer ze maachen an Äert Modell ze stellen, ass et eng super Idee fir Symmetrie ze schruppéieren an eng aner asymmetresch Varianz op Ären Charakter ze maachen.

Egal ob et an der Pose, Kostüm oder Textur Detail ass, asymmetresch Är Modeller méi iwwerzeegend a Chancen maacht Dir mat engem méi dynameschen an erfollegräichen Bild final.