Polygonal 3D Modeling - Gemeinsame Këscht- an Edge-Modelle Workflows

An e fréiere Artikel hunn mer 7 vun den Basis-3D-Modeller Techniken agefouert, déi an der heiteger Computer Grafikindustrie benotzt ginn. Beim Schreiwe vun dësem Artikel bemierkt eis datt d'Sektiounen op Boxen a Konturmodelléiere ganz wäit ginn wéi eis.

Endlech hu mir décidéiert datt et besser ass fir d'Majoritéit vun dëser Informatioun an e gesonden Artikel ze bremsen. An dësem Stéck konzentrieren mir eis op verschidde spezifesch Tools a Prozesser, déi an der polygonaler 3D Modellerie benotzt ginn.

A ville polygonalen Modelléiere mécht e Kënschtler eng digitale Vertriedung vun engem 3D-Objekt mat engem geometreschen Mesh aus Gesiichter, Kanten an Ecken . Gesiichter si meeschtens véierter oder dreieckeg, an d'Uewerfläch vum 3D-Modell maachen. Duerch d'Verwäertung vun den folgenden Techniken entwéckelt en Modeller methodesch en primitiven 3D Mesh (normalerweis ee Würfel, Zylinder oder Sphär) zu engem komplett 3D-Modell:

01 vun 04

Extrusioun


Extrusioun ass eng Method fir Geometrie ze addéieren op e Polygon primitiv, an ee vun den primären Tools, déi e Modeller benotzt, fir ze setze mat engem Mesh.

Duerch Extrusioun Manipuléiert de 3D-Mesh duerch eng Kollapatioun an engem Gesiicht op sech selwer (fir e Spektrum ze kreéieren) oder duerch d'Extrudatioun vum Gesiicht vu senger Uewerfläch Normal - de Richtungsvektor senkrecht zum polygonalen Gesiicht.

Extrudéiert e Véierter Gesiicht erstellt véier nei Polygonen, fir de Spalt tëscht senger Start- an Ofschossplaz ze brénge. Extrusioun kann schwiereg sinn ze visualiséieren ouni konkret Beispill:

02 vun 04

Subdividing


Subdivision ass e Wee fir Modelléierunge fir eng polygonal Héichopléisende op e Modell ze ginn, entweder uniform oder selektiv. Well e polygonalen Modell typesch vu engem relativ richtegen Opmierksamkeet mat ganz wéinege Gesichter beginn, ass et net méiglech, e fäerdegen Modell ouni op d'mannst e puer Deel vun der Divisioun ze produzéieren.

03 vun 04

Bevels oder Chamferen


Wann Dir um Ingenieur, Industriellen Design oder Holzhandel Felder waren, kann d'Wuert Schräinjong schonn e puer Gewiicht fir Iech hunn.

Par défaut sinn d'Kanten op engem 3D-Modell onendlech scharf - eng Zoustëmmung, déi praktesch nie an der realer Welt geschitt. Kuckt Iech. Aacht genug fest, bal all Kär, déi Dir opfonnt, wäert eng Zort vu Kegel oder Ronn iwwerhuelen.

Eng Schräg oder Schrägmaschinn fällt dëst Phänomen berücksichtegt an ass benotzt fir d'Hardiness vun de Kanten op engem 3D-Modell ze reduzéieren:

04 vun 04

Refining / Shaping


Och déi "Dréihung a Pullen" genannt ginn, brauche meescht Modelle e gewëssen Niveau vun der manéierlecher Verfeinung. Wann e Modell raffinéiert, bewegt de Kënschtler eenzel Scheiwen aus der x, y oder z- Achse, fir d'Konturen vun der Uewerfläch ze verfeelen.

Eng genug Analogie fir d'Verfeinerung kann an der Aarbecht vun engem traditionelle Bildhaarte gesinn ginn: Wann e Bildhauer a Wierk arbeitet, bréngt hien éischt d'grouss Formen vun der Skulptur un, déi sech op d'Gesamtform vun sengem Stéck konzentréieren. Hien huet all Regioun vun der Skulptur mat enger "Rackbürste" gefeelt, fir d'Uewerfläch ze verfeineren an déi néideg Detailer ze erfëllen.

Refinéiert e 3D-Modell ass ganz ähnlech. All Extrusioun, Schräinjand, Rand-Loop oder Ënner-Divisioun, gëtt normalerweis vun mindestens e bëssen vertex-by-vertex Verfeinung begleet.

D'Raffinementstat kann onbezuelend sinn a verbraucht wahrscheinlech 90 Prozent vun der Gesamtzäit e Modeller verdeelt op e Stéck. Et kann nëmmen 30 Sekonnen daueren, fir e Rand ze schloën, oder e Stréck auszedrécken, awer et wier net un engem Modeler ze halen fir ze verbréngen d'Raffinerie vun der noober Ueweropologie (besonnesch an der organescher Modelléierung, wou Oberflächen Ännerungen glécklech an subtiler sinn ).

D'Refinement ass letztendlecht den Etappe, deen e Modell aus enger Aarbecht no engem progressiven Asaz ass.