Maya Lesson 2.3: Kombinéiere vun Objects a Fillerschläche

01 vum 05

De Bridge Tool

Benotzt de Bridge Tool fir ze schounen Lücken tëschent Objeten.

Bréck ass eng praktesch Aart a Verbindung mat zwee Stéck Geometrie a gëtt zimlech séier an der Konturenmodellerie benotzt fir Lücken tëscht Kanterringen ze fëllen. Mir fänke mat engem ganz einfache Beispill.

Setzt zwee nei Cubes op Ärer Szenen (alles alles Läschen ze liesen fir ze frustéieren ze loossen, wann Dir gär hätt) an eng vun hinnen entgéint laanscht d'x oder z Achs , fir e Raum ze plangen tëschent den zwou Würfel.

D'Bréckfunktion kann net op zwou getrennte Objete benotzt ginn. Fir dëst Tool och ze benotzen, brauche mir déi zwee Cubes ze vermëschen, sou datt d'Maya als eenzeg Element erkennt.

Wielt déi zwou Kubelzuch a gitt op MeshKombinatioun .

Elo wann Dir op engem Würfel klickt, ginn se als eenzegt Objet markéiert.

D'Bréckeprozess kann benotzt ginn fir dobäi zwee oder méi Kanten oder Gesiichter ze verbannen. Fir dësen einfache Beispill wählt d'Kiirchen d'Innersmiwwel (déi déi sech virun engem aneren) stellen.

Gitt op MeshBréck .

D'Resultat sollt méi wéi manner wéi d'Biller kucken. Mäin eegene Brécke Tool ass esou festgeluegt datt eng eenzeg Ënnerdeelung automatesch an de Spalt gesat gëtt, awer ech gleewen dat de Standardwerter ass tatsächlech 5 Ënnerdiviounen. Dëst kann an der Optiounskëscht vum Tool geännert ginn, oder an der Konstruktioungeschicht ënnert der Tabelleneingaben.

02 vum 05

Mesh → Fill Hole

Benotz den Mesh → Fill Hole Funktioun fir Luef ze schéissen an engem Netz.

Am Laaf vum Modelléierungsprozess gëtt et wahrscheinlech e puer Instanzen, wou Dir braucht Lächer ze fëllen, déi an Ärem Mesh entwéckelt hunn . Obwuel et e puer Weeër fir dëst z'erreechen ass, ass de Filllochbefehl eng Klickléisung.

Wielt Är Gesiicht op der Geometrie an Ärer Szenen a läschen et.

Fir d'Fëllung ze fëllen, gitt an d'Koppele Selektiounsmodus an duebel klickt op ee vun de Grenzkrees um ganze Kuerwel ze wielen.

Mat der Kuerwinn ausgewielt, gehe op MeshFënsteloch an e neit Gesiicht soll an de Spalt kommen.

Einfach wéi dat.

03 vun 05

Fill Komplex Lächer

D'Zylinderdekoratioune sinn eng Instanz, wou et oft néideg sinn fir d'Topologie fir eng besser Ofdivision ze änneren.

Et ass zimlech rar, datt e Lach ass esou einfach wéi e grundlegend Véierpaart Lück. An deene meeschte Fäll gëtt d'Situatioun e bësse méi Komplexitéit.

Klickt är Szenen a schreift e neien Zylinder primitiv mat den Default-Astellunge vir. Kuckt d'Uewerfläch (oder endcap ) d'Zylinder, an Dir wäert merken datt all d'Gesiicht trianguléiert sinn zu engem Zentralen Eckpunkt.

Déi dräiefaarweg Gesichter (besonnesch op Zylinder-Endkapen) hunn eng Tendenz iwwerzeegend ze verdrénken, wann e Net net gegléckt ass, subdiviséierter oder an eng drëtt Partei eng Skulptingapplikatioun wéi Zbrush ageholl ginn.

D'Fixéiere vun Zylinder Endkapellen erfuerdert eis, d'Topologie ze réckelen, sou datt d'Geometrie méi favorabel subdividelt.

Gidd an den Gesiichtsmodus a läschen all déi iewescht Gesiichter op Ären Zylinder. Dir sollt mat engem vergöppt Lach sinn, wou den Endcap agesat gouf.

Fir d'Fëllung ze füllen, duebel klickt fir zwielef Grenzkanten auszeschléissen an de MeshFill Hole Kommando ze benotzen, wéi mir et virdru gemaach hunn.

Problem lued, richteg?

Net genee. Dreieck Gesiichter sinn ongewollt - mir probéieren se esou vill wéi méiglech ze vermeiden, awer am Ende vum Dag, wa mir mat engem oder zwee bleiwen, ass et net d'Enn vun der Welt. Allerdéngs sinn d'Gesichter mat méi wéi véier Kanten ( n-gons si meeschtens genannt) sollten d'Pescht vermeiden, a leider ass eisen Zylinder elo e 12-sided n-gon.

Loosst eis dat wat mir maache kënnen, fir Iech ëmzesetzen.

04 vun 05

Split Polygon Tool

Benotzt de Split-Polygon-Tool fir en "n-gon" an méi klenger Gesichter ze divuléieren.

Fir d'Situatioun z'ënnerstëtzen, benotze mir de Splitplanzegott, fir eisen 12-Säite-Gesiicht an e puer Quadë richteg ze subdivivéieren.

Mat den Zylinder am Objetmodus, gitt MeshSplit Polygon Tool .

Eist Zil ass et, d'12-Säite-Gesiichter an véierseiteg Quads ze bremsen andeems et nei Kanten tëscht existéierenden Eendielen erstallt gëtt. Fir eng nei Rand ze creéieren, klickt op eng Grenzrand an (nach ëmmer déi gedréckt Maustast) dréckt op d'Start Pause. De Mauszeechter sollt op d'Vert zouloossen.

Fëllt déi selwescht Handlung am Eck un direkt un der éischter Plaz an e neie richtefen erscheint, an de Gesiicht an zwee Hälber opgedeelt.

Fir de Rand ze finaliséieren, klickt op d'Tastatur. Ären Zylinder soll elo kucken wéi d'Bild uewen.

Remark: Keen ofgeschnidden gëtt niin bis zum Schluss den Enter Key. Wann Dir op eng drëtt (oder véier, fënneft, sechst, etc) vertex geklickt hutt, ouni éischt klickt op, musst d'Resultat eng Serie vu Kanten hunn, déi d'ganz Sequenz vu Eck erreechen. An dësem Beispill wëlle mir d'Kanteen one-by-one addéieren.

05 05

Split Polygon Tool (Fortsetzung)

Benotzt de Split-Polygon-Tool fir weider de Endkappe ze divuléieren. Nei Kante sinn orange.

Setzt de gespäichert Polygonwerkzeug fir weider d'Ennerschlëssel vum Zylinder ze divuléieren, no der zweet Stufssequenz, déi ugewisen ass.

Als éischt, platz e Rand senkrecht zum deen Dir am fréiere Schrëtt gemaach hutt. Dir musst d'Zentralkante net klickt, nëmmen den Ufank an d'Ennpunkten. E vertex gëtt automatesch op der zentraler Kräizung entstoen.

Elo, wann mir diagonal duerch d'Verknëppung vu Scheiteren verbreet sinn, wier déi genau Geometrie genau d'selwecht wéi déi ursprénglech Endkappe, déi letztendlich den Zweck huet, d' Topologie opzebauen.

Andeems mir e puer parallele Kanten verdeelen, wéi déi déi an 2 Schrëtt agebonnen hunn. Vergiesst net dréckt nei wann Dir all Rand zougitt.

Zu dësem Zäitpunkt ass eis Ennerschutz "geklappt". Glécklech - Dir hutt Är éischt (relativ) grousser Topologie-Modifikatioun gemaach a geléiert e bëssche iwwer e wéi d'Ziler fir richteg ze bewäerten! Denkt drun, wann Dir geplangt wier fir dëse Modell an engem Projet ze benotzen, da wahrscheinlech och déi aner Endkap als Quad.