Maya Lesson 2.2 - De Extruder-Tool

01 vun 04

Extrusioun

Benotzt den Extruder-Tool fir nei Gesiichter aus Ärem Mesh ze "ziehen".

Extrusioun ass eise primäre Moyenë fir eng zusätzlech Geometrie zu engem Mesh zu Maya ze addéieren.

Den Extruder-Tool kann op enger Gesiicht oder Kante benotzt ginn a kann op Mesh → Extrude oder duerch d' Drécke vun der Extruder-Ikon am Polygon-Regal an der Spëtzt vun der Betrag gedréckt ginn (hellefen am roude Bild uewen).

Maacht e Bléck op d'Bild, déi mir fir eng Iddi befestigt hunn wat e ganz Basis extrudéieren aussieht.

Linken hu mer mat engem einfache alen Standardkubus primitiv gestart.

An den Gesiichtsmodus schalten, wielt d'Uewerfläch an a dréckt dann d'Extruder-Knäppchen am Polygon-Regal.

E Manipulator erscheint, wat gesäit wéi eng Amalgamatioun vun der Iwwersetzer, der Skala, an d'Rotatiounsmëttel. An engem Sënn ass et - no der Ausféierung e Extrusioun, ass et wichteg, datt Dir entweder d'Bewegung, d'Skala oder den neie Gesiicht rotéiere fir datt Dir net mat iwwerlappend Geometrie kënnt (méi spéit weider).

Fir dëst Beispill benotzt mir einfach de bloe Pfeil, fir déi nei Gesiichter e puer Eenheete vun der positive Y Richtung ze iwwersetzen.

Bemierkung datt et keen globalen Skala Manipulator am Zentrum vum Tool gëtt. Dëst ass wéinst dem Standardwierk vum Iwwersetzungsinstrument.

Wann Dir de neie Gesiicht gläichzäiteg op all Aachter geschaaft gëss, klickt op ee vun de Würfel geformte Skala-Handleën a gëtt eng global Skalaoptioun an der Mëtt vum Tool ersat.

Ähnleches gëlt fir den rotéierten Instrument ze aktivéieren, einfach op den bloën Krees ronderëm de Rescht vum Tool riicht an d'Rescht vun den Rotatiounsoptiounen erscheinen.

02 vun 04

Keep Faces Together

Dreck aus "Keep Faces Together" féiert zu engem ganz aneren Resultat mat dem Extruder-Tool.

Den Extruder-Tool huet och eng Optioun, déi e ganz aneren Ensemble vun de Resultater " Keep Faces Together" erlaabt . Wann d'Gesiichter ageschränkt ass aktivéiert (et ass standard) all ausgewielte Gesichter ginn als eenschen onverännert Block extrudéiert, wéi mir an deene virdrun Beispiller gesinn hunn.

Awer wann d'Optioun ausgeschalt gëtt, gëtt all Gesiicht säin eegene separat Extrusioun, déi an engem eegene lokale Raum skaléiert, rotéiert oder iwwersetzt gëtt.

Fir dës Optioun auszeschléissen, gitt op d'Menüskaart a mëttes unzefänken Keep Faces Together .

Extrusiounen mat der Optioun ausgeschaaft ginn ass extrem nëtzlech fir d'Wiederholungsmuster ze maachen (Plaatzen, Panelen, Fensteren, asw.).

Kuckt op d'Bild hei drënner fir e Verglach tëscht den zwou Zorte Extrusioun.

Béid Objeten hunn ugefaang als 5 x 5 Polygonebene. De Modul op der Säit gouf geschaf duerch all 25 Gesiichter auszewielen an e ganz einfache Extrusioun ze halen mat Keep Faces zesummen gedreemt fir de Objet op der rietser Säit huet d'Optioun ausgeschalt.

An all Beispiller ass de Strangpressprozess praktesch identesch (Extrud → Skala → Iwwersetzen), awer d'Resultat ass ganz anescht.

Bemierkung: Kreatiounspräis an Hängeschrëpsen ausgeschalt hunn kann e puer ganz, ganz messébar Resultater produzéieren. Bis Dir méi bequem mam Tool kënnt ginn, vergewësseren Iech Äert Gesiichter zesummegesat gëtt gedréckt wann Dir Strécke Extrusiounen maachen!

03 vun 04

Non-Manifold Geometrie

Non-Manifold Geometrie ass e gemeinsame Fall fir Modellmodeller ze féieren, well et sou schwéier ass ze gesinn.

Extrusioun ass onheemlech staark, ech wäert et net zécken, dat d'Brout an d'Botter vun engem gudde Modelléierungsaarbechter ze nennen. Allerdéngs, wann d'Gebrauchsgeriicht benotzt ginn, kann de Tool un enger onbekannter Produzente eng relativ seriéis Topologie-Problem produzéieren déi net-mannigfteg Geometrie genannt gëtt .

Déi bekanntst Ursaach vun net-mannegeräicht Geometrie ass wann ee Modeller zoufälleg zweemol erauskreest, ouni déi éischt Extrusioun ze bewegen oder ze scaléieren. D'Resultater Topologie wäerte essentiell e Set vun onendlech dënnleche Gesichter sinn, déi direkt op d'Geometrie setzen, déi se aus Strang extrudéiert hunn.

Déi gréisste Problem mat net-manifolte Geometrie ass datt et praktesch onméiglech op engem net-subdivided Polygon-Mesh ass, mä kann d' Fähegkeet vun der Modell virausgoen komplett gutt maachen.

Fir Troubleshoot Non-Manifold Geometrie:

Wësse wéi d'net-mannigfalt Gesiichter kennegeléiert ass wierklech d'Halschent vun der Schluecht.

Am Bild hei dréit d'net-mannfolle Geometrie kloer aus dem Gesiichtswahlmodus sichtbar a gesäit wéi e Gesiicht direkt op engem Rand.

Bemierkung: Fir dës Manéier net onverantwortlech Geometrie ze fannen, ass et fir d'Maya Präisserauswiel Virléiften ze zéien an eent wéi ganzt Gesiicht . Fir dat ze maachen, go to Windows → Settings / Preferences → Settings → Selektioun → Faces fänke mat: a wielt Center .

Mir hu virdru diskutéiert d'Non-Manifold Geometrie an engem eenzelnen Artikel , wou mir eis e puer vun de beschte Weeër bidden fir Iech selwer vum Problem ze läschen. Am Fall vun net-mannigfalt Gesiichter, dest méi séier ass et de Problem méi einfach ze gesinn, dest méi einfach ass et ze fixéieren.

04 vun 04

Surface Normals

Zwee Beleidegung ausschalten fir d'Uewerfläch normale Richtung vun Ärem Mesh ze gesinn. Umgemenkt normale schwaarz, wéi d'Bild uewen.

Eng definitiv Konzept éier mir op déi nächst Lektioun goen.

Faces in Maya sinn net vun zwee sided - si wieren entweder géintiwwer, an d'Ëmwelt, oder si sinn virun an d'Mëtt vum Modell.

Wann Dir Iech gewonnert sidd, firwat mir dës Säit an engem Artikel deen an anerem op d'Extruder-Tool fokusséiert ass, et ass datt d'Extrusioun heiansdo d'Ursaach vun der Gesiichtsmolerei unzefänken kann änneren.

Normalen an Maya sinn onsichtbar, ausser Dir hutt Är Displaydifferenzen explizit z'änneren fir se ze weisen. Déi einfachst Manéier fir ze kucken, wéi d'Form vun engem normale Modell virgesinn ass, fir op d' Lighting- Menü am Top vun de Arbeitsraum ze goen an zweemol sided Lighting unzefänken .

Mat zwou Sided Beleuchtung ausgeschalt hunn, normal agefouert ginn schwaarz, wéi et an der Bild uginn.

Bemierkung: D'Normaloberugene sollen normalerweis openeen an d'Kamera an d'Ëmwelt ausgeriicht sinn, awer et gëtt Situatiounen, wann se en ëmgeet sinn Sinn ze modelléieren eng Interieur ze gesinn, zum Beispill.

Fir d'Richtung vun engem normalen Uewerfläch normaler ze widderleeën, wielt d'Objet (oder eenzel Affiche) an d' Normalen → Reverse .

Ech géif gär mat zwou Sided Lighting ariichten, sou datt ech d'Uewerfläch normale Froen identifizéieren an ze fixen, wéi se ernähren. Modeller mat gemëscht normalen (wéi déi op der rietser Säit vum Bild) verursachen normalerweis Probleemer mat Gläicht a Beleidegung spéider an der Pipeline , a sollten allgemeng vermeit ginn.

Dat ass alles fir Extrusioun (fir elo). An der nächster Lektioun beschäftege mir e puer Topologie-Tools vun der Maya .