01 vum 05
Lektioun 2: Modeling Tools zu Maya
Wëllkomm an der Lektioun 2!
Vun elo un sollt Dir wësse wéi ee Polygon primitiv ze kreéieren an seng Form ze änneren andeems d'Ränder, Gesichter a Scheieren gedréckt an zitt.
Dat ass e Schrëtt an der richteger Richtung, awer et ass wierklech nëmmen en Deel vun der Schluecht - et ass praktesch net méiglech, e ganz komplexe Modell aus engem Basis primitive ze kreéieren ze maachen ouni Grousse Verännerungen op d'Netz ze maachen.
Fir richteg Start fir 3D-Stécker ze starten , brauche mer ze léieren wéi d'Topologie vun eisem Modell modifizéiert gëtt andeems Gesiichter a Kante addéieren, wou mir méi Detailer oder Kontroll erfuerderen.
Et gi wahrscheinlech Dutzende vu verschiddene Instrumenter an der Regioun vum Maya's Regelen, awer vill vun hinnen sinn nëmme sinn an spezifësche Situatiounen. An der Praxis wärt Dir wahrscheinlech 90% vun Ärer Zäit mat de selwechte fënnef oder sechs Kommandoen benotzen.
Stéit un all Tool ze maache maacht Maya ze bidden an Dir vergiess ze halen wéi d'Hälschent vun deenen an den nächste puer Lektioune benotzt gi fir e puer vun de meeschte verbreet Techniken am Polygon Workflow vun Maya ze kucken.
02 vum 05
Schrëftgréisst setzen
De Rouer-Schleifen-Tool ass wahrscheinlech déi eenzeg wichtegst Element an Ärem Modelléiere Tool-Set. Et erlaabt Iech och eng zusätzlech Héichopléisende fir Äre Mesh ze addéieren andeems en onverbrennte Ënnerbriechung (Randschlaang) an all Plaz kënnt Dir uginn.
Klickt Är Szenen a fügt e neie Würfel an de Workspace.
Mat dem Kubel am Objetmodus, gitt op Mesh änneren an wielt den Edge Edge Loop Tool an .
Klickt op eng Grenz op Äre Mesh, an eng nei Ofdivision gëtt senkrecht un de Rand geklickt, deen Dir geklickt hutt.
Dir kënnt zousätzlech Ënnerdeelungen iwwerall op Ärem Model andeems Dir Klick a Draggen op all Rand-Maya net de "ropen" den neie Rand klammen bis Dir d'left-mouse-Button freet.
De Roude Loop Kommando bleift aktiv, bis de Benotzer dréckt q fir aus dem Tool ze réckelen.
03 vun 05
Gitt lénks Loop - Advanced Options
Insert Edge Loop huet en zousätzleche Set vu Optiounen, déi d'Art a Weis wéi de Tool eroflueden.
Wéi ëmmer, fir op d'Optiounen Këscht opzemaachen, gitt Mesh Ändern → Kënnen Loop-Tool setzen a wielt d'Optiounskëscht op der rechter Säit vum Menü.
Par défaut gëtt Relative Distanz vu Rand gewielt, dat de Benotzer de Klick + Kriibsschleop op e spezielle Standort op der Mesh zitt.
Dir kënnt op eng zéngst richteger Distanz Kuerze réckelen, andeems Dir d' Multiple edge loopsoptioun auswielen an d'Parameteren Number Rand loop op de gewënschten Wäert setzen.
Dir géift denken datt d' Gläichen Distanz vun der Kärzepositioun eng Grenz am Zentrum vum Gesicht plënnert, deen Dir probéiert ze divizéieren, awer et ass net. Dëst Ëmfeld huet eigentlech méi mat der Profilform vun der Randkleektioun ze maachen, wann de Tool op méi raffinéiert Stéck Geometry benotzt. Autodesk huet eng gutt Iddi vum Konzept.
Wann Dir e Gespreich gleichméisseg gär andeelen géift, wielt einfach d' Multiple edge loops- Einstellungen an, a set d' Nummer vum Rand loopen Parameter op 1 .
04 vun 05
Beveling Kanteng
D'Maya 's Bevel-Tool erméiglecht Iech d'Schärfe vun enger Rand ze vergläichen andeems se an en neit polygonalen Gesiicht dividéiert an erweidert ginn.
Fir eng besser Illustratioun vum Konzept ze kucken, kuckt op d'Bild uewen.
Fir dëst Resultat ze erreechen, fänkt un engem einfache 1 x 1 x 1 Würfel primitiv un.
Gitt an Rand Modus a Shift + déi véier obere Kante vum Würfel gewielt. Rufft de Bevel Kommando andeems Dir Mesh → Bevel editéiert , an d'Resultat sollt de Kibbersäffel kucken.
Ränder op Standard primitive Objeten sinn onendlech scharf , wat eng Onméiglechkeet ass. Et gëtt e klengt Fësch fir hart Kneipen eng eenzeg Manéier fir Realismus op e Modell ze setzen .
Am nächste Kapitel wäerte mer e puer Extra-Entschiedegungen vum Bevel-Tool diskutéieren.
05 05
Bevel Tool (Fortsetzung)
Och nom Corner ass gekräizt, Maya erméiglecht Iech d'Form ze änneren, andeems d'Tab d'Inputs an der Channel Box benotzt.
Erstelle en Objet a Schräinjong e puer Kanten-Maya automatesch op de Schräinparameter opmaachen, wéi am Bild hei drënner erënnert. Wann de Objet decelléiert gëtt an Dir musst de Schräinjonguechten änneren, einfach den Objet ausfëllen an klickt op den Knäppchen polyBevel1 an den Tabellen Inputs.
All Kéier wann Dir eng nei Schräg erstallt, kreéiert d'Maya automatesch en zusätzleche Knäppchen (#). Dës aktuell Lëscht vu tool-related Knuewe nennt d' Konstruktioungeschicht . Vill vun den Maya Modellinstrumenten kreéiert ähnlech Geschichtsknoten am Tab "Inputs", wat all Aktiounen erliewt an doduerch verännert gëtt.
Elo ass och e gudde Moment, d'Funktioun vun der Réckbléckung ze notéieren, wat just Ctrl + z ass (wéi och an de meescht Stéck Software).
Déi bedeitendste Parameteren am Polybëvelknäppchen sinn Offset an Segmenter :
- De Offsetparameter steuert d'Breet vum Schräima an akzeptéiert e Wäert vun 0 bis 1.
- D' Segmentoptioun betrefft d'Gläichheet vun der Schräg. D'Zuel vun de Segmenter vergréissert méi Gesiichter, déi d'scheinbar Ronnheet vun der Fësch ze ënnerstëtzen. Am zweeten Beispill hei, hu mir d'Nummer vun den Segmenter op 6 erhéicht fir 6 e ronnen Ausbléck ze maachen.