An engem Maya kreéiert en Ambiente Occlusion Render

Shader Rezept Reihen

Niewt hei an den Gadgets Ecke Rezepter sinn net wierklech vill Sënn, awer et huet mir d'Nuecht opgetrueden, während ech d'Berodung fir Kachen Zitrounen Päffel hu wor datt ech eng Serie mat enger anerer Art Rezept Shader Rezepter .

Entdeckt "Kachbueren" sinn op Materialien a Shaders in Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc. geschriwwe ginn.

Et ass eppes vill Ufänger mat Schwieregkeeten mat a gutt Ursaach! Tweaking e Array vu Arkkanesche Parameter wéi "Spekulärkraaft" an "Diffuse Gewiicht" an engem Versuch, mat realem Weltmaterial Material wéi Holz, Glas, Steen oder Keramik ze vermeiden ass keng einfach Aufgab.

Also, hei si mir.

Vun der Ambitioun Occloction unzefänken, ginn et e puer Applikatioun'en fir e puer allgemeng Materialien realiséiert, déi héigen Null niddereg sinn. Mir wäerte gréisstendeels vu Maya an dëser Serie benotzen, obwuel mir den Unreal Development Kit eng Zäit oder Zwee hunn. Mir sinn iwwer dës Serie begeeschtert an erwaarden ze léieren wéi vill et schreift wéi Dir et gelies!

01 u 02

Wat ass Ambient Occlusion?

Getty Images fir American Gaming / Getty Images

Lass de Numm net Naruto hunn-Ambient Occloction ass eigentlech e relativ simpel Material fir ze bauen, an et ass eng onheemlech wichteg.

Net nëmme ass AO benotzt (zimlech universell) fir d'Bildprozeduren ze maachen, et ass och oft als Basispaart an der Kompostatioun an der Texture gemat ginn, well et hëlleft Detailer an "Grond" Objeten an enger Szen ze bréngen andeems d'Schatten .

Ambient Okklusioun ass eng Form vun selbstvergiesstem Material, wat heescht datt et funktionnéiert, och wann et keng Beleetung fir Är Szene gëtt. An der Theorie ass et eng rudimentär Approximatioun vun der globaler Beleimung a heescht datt d'Mimik de Wee iwwer e Raum oder Ëmfeld verdeelt.

Ambient Occlusioun rendert eng charakteristesch "soft-shadowed" Erscheinung mat subtiler Dunkelung iwwerall an zwéi Flächen kommen an eng Nopeschmiesser oder Kontakt (Ecken aus engem Zëmmer, Ënnergang vun Objeten, Feindeeler, etc.). Ambient Okklusiounsbilder hunn heiansdo als "Lehm rendert" genannt, wéinst hirer Ahnung zum Modelléier Lehm.

Hei ass e Modell dee mir am Laaf vum leschten Joer gemaach hunn, wat Ambient Occloction benotzt fir d'Form vum Model ze weisen (Waffeconcept vum Diego Almazan).

02 vum 02

An enger Ambient Occlusion Shader geschafe ginn:


E Gebitt vun engem Ambient-Okklusiounschierder fir gréisst Fortschrëtter ze maachen ass relativ einfach, an erfuerdert keng UV-, Texturkarte oder Beleegung.

Et ginn verschidde Weeër fir den Effekt ëm liicht Resultater ze realiséieren, awer déi déi ech presentéieren hei ass schéi a ganz einfach, just ee klenge Mental Ray Knoss an e basic Lambert Material erfuerderen.

Hei ass eng kuerz Schrëtt fir Etappe Erklärung.

Öffne d'Hypershade Fënster a schreift e neie Lambert Material.

Gitt d'Material e Numm - ech hunn normalerweis e bësse wéi AmbientOcclusion_mat .

Duebelklickt op d'Material fir seng Materialattribute opzemaachen. Dëst ass wou mir de gréissten Deel vun de Parameter fir den Shader setzen.

Par défaut ass d'diffuse Faar vum Material e neutralem Grau, awer mir wëllen net datt eis Highlights ausgoen, fir datt mer de Faarwe value niewend dem donkeren Enn vum Spektrum erofsetzen. Mir benotzen 0, 0, .38 fir den HSV -Wäert op d' Faarf attributeiert , awer dat ass eng Affär perséinlechen Präferenz.

Déi nächst Saache musse mer maachen, datt en Ambiente Okklusiounsknode an d'Beliichtung vum Material liewt.


Klickt op déi gekuckte Këscht niewent dem Inkandescence- Input. Dëst bréngt d'Presentatioun vum Knueweechen op.

Ënnert der Regioun Mental Ray klickt Texturen an fannen mib_amb_occlusion op der Lëscht. Klickt op dës Säit an den Knäppchen ginn op den Attribut Editer op der riet Säit vun Ärem Écran.

Dir sollt eng Lëscht vun Attributer gesinn - déi déi eis wichteg sinn, ass d'Probabilitéit, hell / donkel, verbreet a maximal Distanz, awer dat eenzegt wat mer änneren, ass d'Unzuel vun de Prouf.

An den Ambiente Knuewelekszenter, kontrolléiert d'Unzuel vun de Proben de Volume vun der Stëmmung vun Ärer Réng.

Bliederproblemer bei 16 oder 32 wäerte relativ Kriibs sinn, während de Wäert op eppes wéi 64 oder 128 eropgeet, steet extrem glat. 32 Proben ass schéi fir Testen, awer wann ech geplangt sinn e Bild ze weisen, wäert ech normalerweis 64 oder 128 benotzen.

Probéiert e puer Render an ënnerschiddleche Stéckniveauen fir e Feeleren fir d'Ënnerscheeder ze kréien - Dir kënnt Iech als Kriibs Optriede am ënneschten Enn vum Spektrum fannen.

Hei ass e Vergläichungsbild deen ech mat engem Outdoor-Ëmfeld gemaach hunn, deen ech e puer onerwaart war, wat den Ënnerscheed tëscht engem Mayabasis-Rendement ze weisen an ëmsetze kann ass ëmfaassend mat 64 an 128 Proben. Kuckt, wéi vill besser d'Bild gesäit mat ambiance Okklus?

Dir kënnt och mat den aner Attributer spille wann Dir wëllt:


Helleg a donkel kontrolléieren de Minimum a Maximum Wäerter an Ärer Réng. Wann Dir fannt, datt Är Highlights ausgeblatt sinn oder Äert Schatten ginn zerstéiert ginn, kënnt Dir dës Schieber fir d'Kompensatioun benotzen. Verdeelung a maximal Distanz ännert d'Ofwaasser / Okklusiouns Distanz tëscht Äert Liicht- a donkel Wäerter.

Do gitt Dir! Hoffentlech hutt Dir e bëssen eppes iwwer d'Ambitioun Occloioun geléiert an wéi et kann e gutt Presentatiounsmaterial fir Är 3d Szenen benotzen. Loosst mech op de Blog ob Dir Froen hutt!