Deen ass eng vun den wichtegsten Léierpfeieren an der Animatioun - an och eent vun de technesch schwieregsten, well et sou vill Beweegung op déi Beweegung vun ënnerschiddlechen Gliedmaart erfuerdert.
Trotzdem schwiereg, wann Dir léiere kann e Spazéiergang ze meeschteren, da kanns de just eppes maachen. Et gi vill Zorte vu Walk Cycle, an Dir kënnt d'Bewegung fir Äert Charakter oder seng / hir Stëmmung variéieren; Dir kënnt Bouncy spazéieren, Shuffling Spazéieren, Casual Slouches. Mä den éischten an einfachsten ass den normalen opgereegen Spazéiergang, déi vun der Säit gesinn - an dat ass wat mer ënnersträicht a vereinfacht Form gëtt.
01 09
Iwwer Walk Cycles
Dir kënnt de Cycle vun engem vollen Stride an 8 Frames decken, wéi de Preston Blair Walk Cycle bewisen huet, ee vun de meescht ënnerschiddlechen Referenzbilder an der Cartoonanimatioun. Vill Preston Blair Beispiller sinn gutt Léierverweise, an ech géif Iech recommandéiere fir dat Bild ze retten an ze benotzen als Referenz iwwert déi ganz Lektioun.
02 09
Start Point
Fir Ären éischte Rallye-Zyklus, ass et am beschten fir e Stéck Figur ze probéieren. Et ass gutt Übung, souwisou, als e perfekte Wee fir Är Animatiounen ze bauen, ze beginnen duerch Zeechnen Stéck Figuren fir d'Bewegung ze bauen, ier si eigentlech zolidd Formen op Top vun dëse Stéck Zifferen opbauen; Et kann Iech vill Zäit retten, a vill Korrektur Aarbecht, well et vill méi einfach ze halen Timelines a schwieregen Bewegungsproblemer a Stéck Figuren wéi an Detailer.
Fir e Start ze starten, eng Szen mat enger Buedemann opsetzen, well mir net de Stickman an engem leeschten Raum goen. Dann bauen se Äre Stroumkapazitéit (Dir kënnt et fräigeloossen oder d' Zeilen- an Oval-Tools benotzen; ech hunn eng Kombinatioun vun deenen zwee), déi d'éischt Pose am Preston Blair Cycle referenzéieren fir seng Glieder ze positionéieren.
Fir e puer Schwieregkeete riicht erauszekréien, wäerte mir eng Ecke schneiden, déi mir net konnten maachen, wann mir dat gemaach hunn mat Hand mat Pabeier, Bleistift, Faarwen an Zellen: Mir ginn de Kierper a Kapp op verschiddene verschiddene Frames, also bauen Äre Stick-Mann op verschidden Schichten. Ech hunn mäi Kapp a Kierper op enger Schicht gesat, meng Waffen op enger anerer Schicht, an meng Been op eng drëtt Schicht.
Ee gemeinsame Trick an der Animatioun ass d'Gliedmaachen vun der "wäit" Säit vum Kierper e méi däischter ze maachen, fir datt Dir se ënnerscheeden kann, virun allem an Fäll wou dëst mat enger einfacher Form ass a sou datt de Schiet dat se schéngen an der Distanz zréckzeginn.
03 vun 09
Arrangéiert Sequential Frames an engem Wee vun Bewegung
Sidd Dir den Stickknäpfe fäerdeg, kopéiert de Keyframe fir den Kierper / Kapp a pake se an den nächsten siwen Frames.
Da sidd Dir op Onion-Skinning gedréckt, fir datt Dir gesitt wou Dir Är Frammen op d'Referenz zuenee verdeelen, a späichert Är Duplikatenträg iwwer de Keyframes, sou datt se schéngen an enger Up- a Down , no de Wee vun der Bewegung, déi duerch d'Punkt an der Preston-Blair-Beispiller demonstréiert gouf.
De Grond fir dëst ass well wann mer - oder jiddereen Kreaturen - spazéieren, gi mir net genee op e richtege Wee. Wéi eis Bee biegen a riicht, an eis Féiss erof ginn, platzen, a schéissen aus dem Buedem, wäerte mir nach erop ginn fir nëmmen erëm ze sinken. Wann Dir leeft, mir sinn ni d'exakt selwecht Héicht, wéi mir an enger Ruhestellung sinn, a späichere wéi an engem eenzegen Moment vun der Bewegung, wéi mir duerch dës speziell Fléie vum Raum passen.
04 vun 09
Animéiert d'Been
Elo wëlle mir elo weider goen fir eis Kierper ze addelen. Eppes, wat e Walk Cycle esou schwéier ass, datt et méi schwéier ass fir Keyframes ze wielen, virun allem an engem vereinfachten 8-Frame-Zyklus; bal all de Frames si Schlësselen, an Dir kënnt d' hallef Distanzen tëschent den Eckpunkten net interpoléieren. Vill vun hinnen ass just eng Matière vun der Schätzung an der Bekanntschaft mat der Art a Weis datt d'Form sech an engem Spazéierwee bewegt.
Ech hu mäin véier Kader fonnt fir matzemaachen, awer well et net genuch aus sengem éischte Frame ass fir e gudden Punkt vu Fortschrëtter ze sinn, awer net esou fortgeschratt datt ech net eieball kann zwéi tëschent deenen ech schätzen, wéi wäit et all Segment vum Glied Et sollt tëschent éischte an zweeter an drëtter a véierter bewegt sinn.
Benotz de Preston-Blair Demonstratioun als Referenz, an op méngem véierte Frame (Legs-Schicht) hunn ech meng Been gezunn - mat dem Stützbein bal ganz voll direkt, an de Reesendehaal liicht opgeriicht. Ech hunn net déi ganz Ënnerstëtzung vum Been ze hellefen, och wann et e puer ze wielen. Dat ass nëmmen e perséinlechen Viraus wéi ech net iwwer Iech wëssen, awer ech kann net ganz mat der Leg aus engem richtege Kolben passen, wann ech goen ouni mech op d'Knéien zéien. Fir iwwerdriwwe Marches an aner flangrang Spadszyklen, awer ënnersträicht datt e festgeluegten Been den Effekt ze addéieren.
05 09
Animéieren der Legs II
Mat dës zwou Fréisungen opgedaucht sinn , sollt Dir d'Féiss fir Äert zweet an drëttfrëndlech liicht genuch addéieren. Deen zweete Frame ass wou de Forward-Schlauchfuet begéint gëtt ze béien fir Gewiicht aus dem richtege Been ze transferéieren wéi de Réckbezeehnen aus dem Buedem dréckt, an de ganze Kierper déif op säin tiefsten Punkt - wat heescht dat fir Balance ze halen a behaalen de Kader ronderëm säin Zentrum vun der Schwéierkraaft, de réckwierkende Been muss méi biegen a kommen e bësse méi wäit.
Den Thinking of Balance ass eng gutt Manéier fir ze veruerteele wann Är Figur richteg am aktuellen Frame vun der Bewegung kuckt; wann et sou ausgesäit wéi et net kéint dës Positiounen fir eng zweet an der Dynamik an der Szene ze halen, dann ass et wahrscheinlech eppes mat eppes falsch.
Am drëtten Frame hëlt d'Balance e bëssen - de Fortsetz ass e bësse méi gereest an doduerch méi Gewiicht ze ënnerstëtzen, während de richtege Been fänkt un den Terrain zréck an kënnt zréck. Hei kënnt Dir déi zweet an véier Säite benotzen fir Iech déi Positiounen ze schätzen, andeems Dir hallef Punkten tëscht den Knéien gesicht, d'Beiträg vun den oberen Been, de Fersoen vun de Féiss.
Eent Sait, deen Dir wëllt erënneren, ass datt d'Knéien etc. net bei der selwechter Héicht vun all de Frame sinn, well de Kierper opfälleg an erop geet an d'Been ass béien.
06 vun 09
Animéiert d'Beise III
Wann Dir dës éischt Véier erauskomm ass, sollt Dir just déi fënnef véier sinn, wéi de Upright Schrëtt an e mëllen Forward geet an de nächste Schrëtt. benotzt de Preston-Blair Referenz fir déi véier an aachte Ofmaart, an dann benotzt Är eegen Aen an d'Argumentatioun fir d'Frames zwëschen. Äre Resultat erlaabt Iech wéi eng Darstellung vun der Evolutioun vum Mënsch ze kucken, awer et soll een eenzegen vollen Schrëtt portraitéieren.
Eent wat Dir braucht fir un dës Art vu Bewegung ze erënnere kënnt, ass datt Dir ni richteg an de richtege Linien denkt. Wann Dir observéiert d'Art a Weis wéi d'Been ass bewegen, si schrecken net a senkrechter Weeër vu Bewegung; Rot an der Gelenker rotéieren. Bal all Bewegung vun enger bipedaler Figur, och wann et vertikal gesinn ass, tatsächlech op engem Bogen. Iwwerwaacht als déi Réckbezunn Heber tëschent Frames zwee an dräi; Si gleeft net duerch d'Loft an diagonal an e richteger Linn. An dësem Fall pendelt et aus der Hütt, wann de Knie eng onsichtbar Bunnbewegung an der Loft verfolgt. Probéiert de Batz op den Knéi ze béien an dann d'Luucht aus der Hëpp an de Wee vun der Bewegung vun Ärem Knie mat Ärem Auge ze verfolgen; Si wäert eng Kurve maachen, anstatt e Geriicht.
Dir kënnt se méi kloer gesinn, wann Dir Äre Forearm direkt virum Äer Gesiicht erhéngere kënnt, mat der Hand palm an d'Mëtt an d'Haus; "Huelt" Är Hand an d'Säit ouni ze verdregen, de Bewegung op den Ellbog bewegt ze maachen, an de Bousekreuz vu Bewegungen, déi Är Fangerspëtzer trace wäert einfach sinn.
07 vun 09
Astellung vun Bewegung fir Stride Längt ze reflektéieren
Ier mer d'Waffen eropzelueden, loosse mer e puer Ännerunge fir d'Positionéierung vun all eenzelne Frame maachen. Wann Dir Är Zäitschinn scrubéiert an Är Animatioun kuckt, kënnt Äert Stärekonteur e bësse méi wäit ze gleewen, wat ze vill Distanz fir den eenzege Stufzyklus agefouert gëtt. Loosst eis alles zesummen zéien fir datt d'Bewegung genee ass.
Fir een eenzege Schrëtt sollt Dir nëmmen eng Stride Längt an der Distanz erdecken. Dir kënnt e einfacht Mooss vun der Stride Längt maachen, duerch eng Zeil ze setzen op enger neier Schicht tëscht der Ferse vun de Fortschrëtt an der Fieder vum rietsen Fouss op der Plaz wou se am wäitsten sinn. Ech hunn zwou Stridlängen gezeechent, well de Stuf fänkt mat der Mëttespaus aus, wou d'Verlängerung déi gréissten ass. Déi voll aacht Awerer maachen awer nëmmen d'Figur vum Kierper iwwer enger Stridlängt.
Deen einfachste Wee fir se richteg ze erlaaben ass d'Féiss ze benotzen. Fir déi éischt véier Frames, och wann de Kierper vir kuckt, bleift de Fortschrëtt op där selwechter Plaz gepflanzt. Dir kënnt d'Heels limitéieren - a wéi se et ze biegen an opzeschneiden léisst d'Zänn verloosse fir datt och wann den Opstreckende Been an de Kierper fiert. Dee selwen Stützpunkt bleift stabil.
Am fënneften Kader, wann de bewegt Bein den Terrain beréckelt, während d'Basisbeam Kontakt leet, kënnt Dir Féiss fänken an de Fouss op de Fësch opfänken. Prinzipiell sollt Dir ëmmer de Fouss benotzen, deen am Beräich vun Ärem Referenz ass, fir datt Är Frames richteg iwwerlappt ginn an Är Figur ass déi richteg Distanz.
08 09
Animéiert d'Arms
Elo sollt Dir déi selwecht Prinzipien benotzen fir Iech un Är Arms Layer ze goen a fänken un dës Glieder ze fëllen. Si schaffen sou déiselwecht Aart, awer d'Bewegung ass net esou schwéier komplex; Si verleeën net esou vill, well se keng Resistenz opfänken an d'Form vum Buedem ze vergiessen ze vill ze veränneren an ze zéien. Déi meescht Waffen schwammen aus de Schëlleren, an d'Positioun vun hinnen ass op Iech; Ech hat gewielt, wat ech "beschäftegt Arécken" oder "Walker Arme" nennen, well d'stänneg gebléinte Waffen wéi ee fräien an e fläisseg sinn oder en Speed-Walker Gebä wäuegen Moment.
Eent wat Dir kennt an engem Walk Cycle sinn, datt d'Waffen a Been sinn ëmmer op opposéieren Positiounen; Wann de lénksen Been ass vir, de lénksen Aarm ass zréck. Wann de richtege Been ass zréck, ass de richtege Arm e Forward. Dëst bedeelegt sech och op d'Gläichgewiicht an d'Verdeelung vum Gewiicht; Äre Kierper natirlech de Géigendeel fir Är Glieder ze maachen, sou datt Är Gewiicht konstant sträitend fléissend fir Iech am Balance ze halen. Dir kënnt probéieren mat Äeren Hand an Been ze goën wann och seng Synchronitéit, awer Dir wärd e bëssen ungekuckt a fuert riichtgefälteg fest - a vläicht op enger Säit leien.
09 09
Ofgeschloss
Wann Dir déi 8 Frames endlech fäerdeg ass, soll Är Animatioun sou ähnlech sinn. Natierlech, et schéngt e bësschen onheemlech virzegesinn ze bleiwen an de Mëttelstreide ofzeschléissen an erëm rucken - awer dat, direkt do ass e eenzege Schrëtt. Et ass net awer e komplette Spadséiergang; Et ass nëmmen eng hallef Weeër, e eenzege Schrëtt. Fir e komplette Zyklus brauch Dir zwee Schrëtt - fofzéng Frames, wéi Ären éischte an de leschten Frames, d'selwescht (also d'Benotzung vum "Zyklus") sinn an datt Dir net en 16. Äre Fënnefter Frame wier direkt drëms gaangen an Dir sidd als éischt de Cycle nees erofgeholl, seamlessly.