Animéiert fir Video-Games vs Animéieren fir Filmer

Animatioune fir Videospiele ze kreéieren ass vill anescht wéi d'Animatioun fir Filmer. De groussen Ënnerscheed ass datt e Film esou einfach ze gesinn ass , während den Zweck vun engem Videospiel ass ze interagéieren . Aus dësem Grond d'Animatioun vu Videospiele kann vill méi schwéier sinn als Animatioun vu Video-Spiller; Allerdéngs ass dëse Grond nëmmen eng breed Generaliséierung vun den Differenzen tëscht den zwou Genres.

Ëmfeld

Fir mateneen ze starten, sinn 3D-Umgebungen fir Filmer net bal sou komplizéiert wéi 3D Environnement fir Videospiller. An Filmer, Animatriceen mussen nëmme sech Gedanken iwwer wat et op dem Bildschierm op der Visioun ass. Dëst kann e Modell vun enger voller "Zëmmer" erfëllen, oder nëmmen der Säit dovunner datt et onschalte wäert sinn. Och, well dëst en net interaktive Video-Bild ass, mussen se net vill Gedanken iwwer verschidden eenzel Ëmweltvirstellungen maachen. An 3D Videospiele muss awer en Umfeld mat 360 Grad ofleeën. selten spillt Dir e Spill, wou Är Gesiicht kuckt oder eng Personnage Personnalitéit vun engem Charakter net ëmfaasst eng ganz Band vu Bewegung. Kënnt Dir Iech virstellen datt Dir Ären Charakter just schweier, schwarz Raum gesäit? Et hätt d'Gefor komplett am Ruin ofgeluecht.

A ville Fäll muss och Umfeld verbonne sinn (bis zu engem gewëssen Mooss). Wann Dir aus Zëmmer bis Zëmmer an enger Spillweltvirlage reest, wou Dir vun engem Raum zum nächsten kuckt, ass dat Zëmmer besser. Obwuel et an e puer Kënnegkeete sinn (wann eng oppene Dier deelweis ëmweltfrëndlech ass, sollt et op der aner Säit vun der Dier zougänglech sinn), et ginn Weeër fir et an engem Filmumfeld ëmzegoen. e statesche Bild kann an d'Ëmwelt plazéiert ginn fir d'Illusioun ze kreéieren datt et eppes iwwer der Dier ass. Dat wäert net an engem Video spillen, awer wéinst der Bewegungsfreiheet erlaabt; e flaach Biller wier net vun all Winkel vertraut ginn, sou datt et méi Sënner mécht, fir nëmmen d'miteinander verbonne Ëmfeld esou wäit wéi méiglech ze bauen.

Beschränkungen iwwer d'verfügbare Konsolmuecht

Spillt och eng Begrenzung, datt Filmer rar ausgesi sinn: d'Muecht vum Rennmotor an der Spillekonsole. Dir kënnt dëst net realiséieren, mä wéi Dir mat engem Spill réckelt, gëtt de Rendering-Maschinn ëmmer op Basis vum Winkel vun der Kamera no der Schaff, de Charakter-Donnéeën an de Ëmweltfaktoren, déi am Spill bezeechent ginn. Et ass bal wéi d'digitale Ausgab zu Video wann Dir eng Animatioun geschaaft hutt, awer mat enger entscheedender Differenz: D'digitale Ausgab ass mat Ärem Input oprecht ze halen an sou séier wéi méiglech ze maache wéi Dir d'Beweegunge vun der Controllereingabe agefouert hutt. Duerfir gi vill Spiller verschidde verschidde Niveauen vum Detailer.

Fir d'Final Fantasy-Spiller (VII an op, fir d'PSX an PS2) als Beispill ze benotzen: et ginn meeschtens dräi Niveauen vum Detail Detail zu Final Fantasy spillt, vun der tiefst-detailléiert, héich pixeléiert "super-deforméiert" (kleng, Kanner mat grousse Groussen, iwwer ze befruchten) Modeller op Weltkaarten, fir déi méi komplizéiert, norma-dimensionnell, awer nach ëmmer niddereg Qualitéit Modeller déi an de Szenen ze bekämpfen sinn, fir endlech déi detailléiert, glat Modellen, déi an den net interaktiven Filmer Szenen benotzen . Déi spillerabel Modeller sinn manner detailléiert well d'Rendering-Maschinn vun der Gaming-Konsole einfach net d'Muecht vun der Muecht huet, déi et brauch fir d'Detailer op Charakterer an Ëmfeld op engem Frame-by-Frame Basis ze maachen, mat zweetklassegen zweet onberechenbare Verännerungen an Anpassen. Dës Begrenzung ass net de Kino; während e puer ganz detailléiert Filmmodeller "tonnen" gedréckt ginn, fir datt 200 ugewise gëtt fir Rendez-Zäit fir fënnef Minutten Animatioun ze maachen, an duerchschnëttlech Film Animatriceen schaffen mat engem méi opgemaachen Zäitframe a kënnen sech et leeschten, Zu enger Zäit, fir de Endergebnis ze produzéieren.

Benotzt vum Sound an der Soundqualitéit

D'Echtzäit Rendering-Constraints sinn och firwat d'Meescht Spiller virun den nächsten Gitt consoles verhënneren datt Klang wéi aner musikalesch Backdrope beim Wiederholen vum MIDI- oder WAV-Format eropgoen; Awer Stëmmen op aner Charakteren wéi generesch "Déier" Kläng géing triple oder dauert d'Belaaschtung op d'Rendering-Output-Engines, a lues d'Spill nach méi wäit. Eng Kéier dës Limitatioun ass net evident an Filmer, wou Reng a variéiert Klang Effekter sinn fir den allgemenge Effekt noutwendeg; mee well keng Filmer net opgeriicht sinn, wéi Dir kuckt, et ass kee Notze fir e Corner op der Audiografie ze schneiden.

Programméiere fir Interaktivitéit géint Passive Betrag

Den nächsten Ënnerscheed unzepassen ass de Betrag vun der Programmatioun, déi an d'Video Animatioun, d'Interaktivitéit an d'Rendering féiert. Well e Film esou gedéngt gëtt, awer net interagéiert mat der Programméierungsinformatioun ass nëmmen orientéiert fir visuell Resultater ze produzéieren ouni eng Input vum Benotzer; d'Modeller brauchen net ze reagéieren op Stimuli reegelméisseg, well se net op näischt reagéiere . Bei Video-Spiller gëtt all Aktioun vum Benotzer kontrolléiert; Bewegungssequenzen mussen als Äntwert op eenzel Knäppercher oder Kombinatioune vu Knäppchen programméiert ginn; Duerfir mussen Objeten oder Wesen an der Ëmwelt programméiert sinn "sensibel" sinn fir d'Handlungen vun de Benotzer kontrolléiert Modellen, fir hir eegene programméierte Bewegungssequenzen an den entspriechenden Momenten auszeleeën.

Zum Beispill: wann Dir e KampfintensiounsSpillen spillt, muss e Feindsauto programméiert ginn, de "Attacke" Bewegungssequenzen auszeleeën, wann Dir an engem gewësse Beräich vun Ärem Charaktermodell opgitt vir datt Dir Äre Stand op der Plaz ze schéissen. Äre Charaktermodell ass programméiert fir op gewësse Wee ze verschwannen an d'Statistik vun der Character ze senen wann de Feindsmodell et op verschidde Manéiere kontaktéiert, a Schued "verursaacht"; Awer awer, wéi Dir Schued ka vläicht stierwen, reagéiert Äre Charakter net, bis Dir d'Recht Knäppchen dréckt fir Attacke, Verteidegung oder Réckzéit ze drécken. Sollt Dir attackéieren, erënnert eng aner Beweegungssequenz, a wann Är Waffen oder aner Methode fir de Kampf mat dem Feind-Charaktermodell kommunizéieren, reaktivéiert se sech ëm, andeems se Schued beschleeft an seng Liewensstatistiken niddergelooss huet, oder eventuell doduerch doduerch ofzesoen ze loossen, ier se hiren programméierten Attack Verhalen.

AI géint d'geschriwwe Bewegung

Verschidden "kënschtlech Intelligenz" (AI) -Motoren sinn a villen Gaming-Umgebungen entwéckelt, fir Hëllef ze kontrolléieren Charakterverhalen a maachen et "méi clever"; Op hir eegen Manéier sinn Videospielmodeller méi "lieweg" wéi Filmmodelle, well se reagéieren op Reizen an verschidde Modëren a kënnen souguer selwer fähig ze léieren an d'Vergaangenheet an der Vergaangenheet vum Spill ze speichern; Filmmodellen, am Géigesaz, hunn et net néideg ze maachen, well se just nëmmen e Script späicheren, vun Animatioune kontrolléiert wéi e puer méi wéi Puppentheater.